domingo, 3 de agosto de 2014

El cajón de los juegos olvidados: Alan Wake's american Nightmare


Jugado en: Xbox y PC

Olvidado por: el público en general. Plantea un gran problema que es presentar una secuela que no es secuela pero a nivel de guión sí que lo es pero no termina de serlo porque quizá sólo sea una posible historia… es un quiero y no puedo

Si lo encuentras no pagues por él más de... 7,99€

¿Por qué éste juego está en el cajón?
Cuando jugué por primera vez a Alan Wake, me pareció una auténtica obra maestra del género por su sencillez y su narrativa. Aún saboreando los restos de la agridulce sensación que me dejó el final original del juego, no puedo sino hacer una descarga completa de todos sus DLCs y de esta especie de expansión llamada American Nightmare.
Si bien es cierto que con el final de los DLCs se nos introducía a un personaje muy macabro, éste mismo acabaría por ocupar el centro de la narrativa de este juego. Un villano malvado con creces y perfectamente personificado.
Era el momento de volver a enchufar la Xbox y buscar las páginas perdidas de Alan hasta acabar con el señor Chirridos.


¿Qué ofrece Alan Wake, American Nightmare?
Se trata de un survival horror en tercera persona, manteniendo un estilo similar a su predecesor. Mantiene el ambiente oscuro y desesperante que te obliga a seguir persiguiendo la luz como una polilla para poder sobrevivir.
La historia comienza con Barry, el representante de Alan, dormido en la habitación deun hostal viendo el programa de Night Springs (que recordaremos de las teles del juego anterior). En él, el narrador narra la persecución de nuestro héroe contra su alter ego, El señor Chirridos, que intenta apropiarse de la vida de Alan Wake. La historia se sitúa dos años después de los eventos de Cauldron Lake. Nuestro defensor de la luz, ausente de la realidad durante todo este tiempo, se encuentra en el pueblo de Night Springs (Arizona), donde transcurre toda la aventura.
La historia transcurre en tres escenarios: una torre petrolífera, un observatorio astronómico y un autocine. Alan viajará una y otra vez a la misma realidad intentando completar los fragmentos de información que va extrayendo de cada uno de sus reinicios, intentando evitar que Mr Chirridos se haga con el control de su vida y evite que el sol vuelva a aparecer.

 

¿Qué me voy a encontrar en la pantalla?
Para aquellos que hayáis disfrutado de Alan Wake como yo, más os vale no esperar que se trate de una secuela, o al menos, de una secuela al uso. Si bien es cierto que las dinámicas son muy parecidas, la atmósfera no es tan inmersiva como su predecesora y la historia, aunque buena, no es tan genial ni está tan bien llevada.
Para mí, otro punto clave en este juego y que, personalmente me desagradó muchísimo, es la aparición de una infinidad de armas nuevas. ¿Es necesario? No ¿Es bueno? Tengo mis dudas. Alan Wake, el original, te planteaba el problema de ir con 4 armas única y exclusivamente: una pistola, una escopeta, bengalas y un lanzabengalas. Fin. No hacía falta meter ballestas, M16, uzis, y un largo etcétera.
Y ahora os preguntaréis, ¿por qué hicieron esto? ¡He dicho que os lo preguntéis! Bueno, la respuesta más obvia parece ser que querían introducir nuevos enemigos genéricos.  Si bien es cierto que su predecesor no existía una gran variedad de enemigos, en este en particular intentaron solventarlo añadiendo algunos mostrencos como el splitter (enemigo que se divide en dos cada vez que lo matas) el montañés medio retrasado gigante con una sierra de disco capaz de cortar secuoyas a modo de mostrenco enorme y difícil de matar y poco más. ¿Esto es bueno? Le añade variedad, sencillamente.
Este juego está mucho más enfocado a la acción que al miedo, como su nuevo modo de juego indica: Lucha hasta el amanecer donde te tendrás que enfrentar a Salma Hayek con una pitón albina… No espera, eso es de otra cosa. Bueno, como su nombre indica, es un mata todo lo que puedas hasta que se acabe el tiempo, o, al menos, no mueras… (Aaaaaah, para eso tanta arma tocha)
Pero no todo son críticas, che. Que tiene cosas muy buenas. El juego es muy entretenido. Aunque, a priori pueda parecer algo repetitivo, los cambios que se van produciendo en la historia a medida que avanzas y la propia narrativa del juego, hacen que sea bastante adictivo.  De hecho, el comienzo, con un satélite cayendo fuera de órbita y haciendo estallar un pozo petrolífero mientras corres por tu vida es, sencillamente, genial. Aunque recuerdo que no es una secuela en sí misma.

Los personajes que se nos plantean son sencillamente brillantes. En especial, una clara mención a Mr Chirridos. Un auténtico malo maloso malvado carismático y odiable a partes iguales. Un auténtico némesis para nuestro protector de la luz.
A nivel gráfico cumple de forma excelente.
Y en lo que se refiere a banda sonora, qué voy a decir. Nuestros bien amados Poets of theFall ponen dos canciones en su elenco. La primera: HappySong, que escucharemos durante uno de los combates finales en un tiroteo sin parangón. Y la segunda, creada específicamente para el juego, Balance SlaystheDemon, bajo el nombre de su alter ego musical Old Gods of Asgard.
Y el resto de la banda sonora se adecúa perfectamente al juego.

Por lo tanto...

Aunque pierda un poco el espíritu de Alan Wake, el juego en sí está muy, pero que muy bien. Una historia muy trabajada, unos personajes geniales y una banda sonora que encaja como un guante. La acción es trepidante y tiene momentos realmente épicos.  Es un obligado para los fans del género survival horror, para los fans de Alan Wake y para cualquier homínido con pulgares oponibles. 

Glosario: Jrpg (Japanesse Role Play Game)


Pues son juegos de rol con el estilo de japonés, con las siguientes características:
  •      Importancia de la trama argumental: Es la principal característica del género, elemento básico y que da cohesión al conjunto. Todo Jrpg que se precie debe poseer un argumento que no tiene por qué ser especialmente profundo o elaborado pero que tiene que enganchar al jugador e incitarle a seguir adelante. Un Jrpg falto de un buen argumento es como un partido de fútbol sin goles: tedioso y anodino. En este aspecto los jrpgs tienen una estructura dual: por una parte está la trama principal del juego y por otra están una serie de subtramas secundarias y alternativas que a menudo esconden secretos y minijuegos.
  •        Linealidad conceptual: Esta característica es una consecuencia de la anterior. El poseer un argumento que sirve de eje central limita la posibilidad de dar una libertad total al jugador en ciertos aspectos. Por ello, en los jrpgs las tomas de decisiones siempre están restringidas a la frontera que supone el marco argumental.
  •       Desarrollo de los personajes: En todos los jrpgs los personajes evolucionan a lo largo del juego. A medida que se avanza los personajes van mejorando sus atributos personales (ataque, defensa, inteligencia, agilidad…) y adquiriendo un mejor equipo (armas, protecciones, accesorios, objetos…) que les permiten enfrentarse a retos mayores. Este desarrollo es gestionado por el jugador que puede decidir potenciar más unos aspectos que otros, inclinarse más por una tendencia que se adecue a sus gustos, etc. El sistema más utilizado para el desarrollo es la clásica subida de niveles en función de la experiencia adquirida al derrotar enemigos, lograr objetivos…
  •       La mayoría de JRPG tienen un diseño con un estilo muy de anime,  suelen ser de una duración bastante larga, y casi siempre están desarrollados para consolas.

Se llaman juegos de Rol por algunas mecánicas concretas como la posibilidad de subir de nivel, desarrollar los personajes etc… pero realmente poco tienen que ver con los juegos de rol de lápiz y papel.

Y después se pueden separar en 3 tipos por su sistema de combate:
  • Por turnos: Este es el sistema clásico y tradicional. En él, los personajes aparecen enfrentados a los enemigos de forma estática y las acciones se seleccionan a través de un menú. Una vez elegida la acción, el personaje tardará en llevarla a cabo en función de sus atributos. De este modo, si el personaje posee atributos superiores a los enemigos y a sus compañeros la efectuará de inmediato o, si por el contrario es inferior, tendrá que esperar su turno para actuar. Algunos ejemplos de jrpgs por turnos son la saga Suikoden, la saga Lufia o la saga Chrono.

  • Acción (Arpg): En este sistema de combate las acciones se realizan en tiempo real sin menús ni comandos, pulsando los botones como si de un juego de peleas se tratara. El jugador sólo puede controlar un personaje directamente mientras que los otros son controlados por la CPU pudiendo elegir si queremos que se mantengan a la defensiva o si queremos que ataquen. Ejemplos de jrpgs de acción pueden ser la saga Ys, la saga Star Ocean o la saga Mana.

  • Tácticos (Srpg): Este sistema es el más complejo de todos ya que introduce un fuerte componente estratégico en los combates por turnos. En este tipo de juegos las batallas consisten en controlar multitudinarios grupos de personajes de distintos tipos que se mueven por un escenario dividido en cuadrículas desde las cuáles se realizan las distintas acciones. Hay que tener en cuenta los atributos de los personajes, la superioridad numérica, los distintos aspectos del terreno, el cubrir los flancos y la retaguardia… Ejemplos de jrpgs tácticos son la saga Fire Emblem, la saga Shining Force o la saga Vandal Hearts.


Glosario: Juegos Arcade

El término "Arcade" se refiere a los videojuegos clásicos o que recuerdan a las máquinas del mismo nombre.
Con la desaparición paulatina de los salones recreativos, los juegos para consolas han heredado éste término. En general, se habla de juegos de "arcade" cuando nos referimos a aquellos que priman la jugabilidad (que se basa en presentar uno o varios retos a superar y cuya dificultad aumenta progresivamente con cada nivel superado) sobre el resto de características: gráficos (que suelen ser sencillos), poca profundidad en cuanto a historia (que más que desarrollarse se presenta como catalizador para poner en situación al jugador en el juego), personalidad de los personajes, etc.
Suelen ser juegos con controles muy sencillos y accesibles, propiciando partidas rápidas y muy dinámicas.

El concepto arcade engloba todo tipo de géneros, de los cuales los más comunes son: juegos de lucha (Street Fighter), Conducción (Out Run), Beat’em up (Final Fight), Shoot’ em up (R-Type), Shooters (Time Crisis) y Plataformas (Toki). Aunque muchos juegos combinan varios de estos géneros.

En este caso se les llama juegos arcade a los que mantienen unas mecánicas sencillas

También se usa el concepto arcade para diferenciar juegos poco realistas y relativamente accesibles de jugar, o que no responden fielmente a la gravedad y otras fuerzas físicas reales (Burnout) frente a los simuladores (Gran Turismo).


Glosario: Survival horror.

Son los videojuegos basados en el género de terror, los cuales están orientados en provocar inquietud, temor e incluso miedo. Son un sub-genero dentro de los de acción y aventura que utilizan estereotipos y recursos estéticos y narrativos de novelas y películas de terror potenciados ya que es el jugador que interactúa.

Desde un punto de vista narrativo sitúa al usuario en un escenario lúgubre, claustrofóbico… ya se sabe de esos que dan miedo y que por lo general suelen estar poco iluminados y del que se sabe poco y obligando al jugador a avanzar por el con algún pretexto mientras le acechan criaturas que quieren acabar con el con aspecto terrorífico. A medida que se va avanzando por la trama se encuentran notas, audio, libros, etc. que te van desvelando la trama.

Otro elemento que lo define es que el combate suele estar minimizado o directamente no existir, obligando al jugador a esconderse y utilizar el sigilo para poder sobrevivir a los horrores que le hostigan. Además también tiene puzzles que se han de resolver para seguir avanzando por la trama.


Algunos ejemplos de este tipo de juegos vendrían a ser: alone in the dark, la saga residente vil hasta el code veronica, los silent hill, los fatal frame y el juego que nos ocupa en el programa de hoy Alan Wake.


viernes, 1 de agosto de 2014

Nuevos clásicos: Alan Wake.


¿Qué es Alan Wake?
En su momento Alan Wake fue uno de los grandes puntales de Microsoft en cuanto a nuevas IPs y exclusividadespara su Xbox 360 por ello, desde el inicio de su desarrollo Alan Wake fue uno de los niños mimados de la compañía de Redmond.
Pero Alan Wake estuvo rodeado de una gran polémica: hubo rumores de cancelación en más de una ocasión que fueron  alimentados por el secretismo con el que Remedy trató en todo momento el desarrollo de este videojuego.
Y es que responder a la pregunta ¿qué es Alan Wake? es responder a otra de las polémicas que rodeó al juego. Cuando en el E3 del 2005 se presentó Alan Wake, se vendió este juego como la unión entre un Survival Horror y un Sandbox, y con una historia que poco tiene que ver con lo que nos enconmtramos en nuestras tiendas en Mayo de 2010. Eso es bueno o malo? Pues ni la una ni la otra, es un juego diferente.
Así que, si tenemos de definir qué es Alan Wake podríamos decir que es, ante todo una aventura con un sentido cinematográfico fuertemente marcado –más televisivo que cinematográfico, para ser honestos-, y un videojuego que, por el camino sacrificó su vertiente de Sandbox para convertirse en un título de acción directa con momentos de tensión, francamente bien desarrollado, del que sin embargo es necesario aclarar que es tan generoso en tiroteos como parco en rompecabezas o componente terrorífico.


Y es que, aunque su ambientación sea excelente, desarrollando un ambiente de tensión e inquietud, la primera aventura de este escritor no da miedo como lo dio en su momento la saga Silent Hill o Project Zero, por poner algunos ejemplos. Lo dicho, lo que aleja a Alan Wake del terror no es su ambientación, muy cuidada, si no su desarrollo, Alan Wake tiene demasiada acción y poco respiro y momentos de tranquilidad como para acongojar al jugador. Y es que conviene aclarar que Alan Wake está más cerca de ser un shooter en tercera persona francamente bueno que de ser un Survival Horror.
Eso si, Remedy ha vuelto a dar a los jugadores aquello que se le dá tan bien, aquello que sabe hacer: personajes apasionantes, un guión muy hábil para dejarnos siempre con interesantes misterios en el aire, y sobretodo una historia genial, porque en Remedy son excelentes contadores de historias; hecho que potencia con sus indudables virtudes jugables una experiencia poderosa y, sobre todo, única y reconocible.

¿Pero el juego de qué va?
El argumento de Alan Wake comienza como lo hacen las buenas historias de terror: con una pesadilla. Este sueño premonitorio del protagonista, nos pone tanto en situación del tipo de conflicto que vamos a vivir, además de enseñarnos a cómo lidiar con los enemigos a los que vamos a plantar cara.
Superado este prólogo que sirve más como forma de coger el ritmo que como introducción narrativa, el juego comienza a explotar un guión francamente bueno. Y es que el argumento de Alan Wake está muy bien desarrollado, sus diálogos están bien escritos, las situaciones resultan creíbles a pesar del componente sobrenatural, y todo está bien estructurado destilando, además, un cierto aroma a Stephen King y que tiene mucho de películas como La Niebla o, en la boca del miedo de John Carpenter (film con el que comparte algunos momentos geniales). Destaca, en el guión la habilidad de los chicos de Remedy para dejarnos constantemente en ascuas con un cliffhanger, siempre en el momento más indicado.


En cuanto al argumento en sí: Alan Wake es un escritor que sufre un bloqueo por falta de inspiración, y que acude con su esposa Alice a un paradisíaco retiro en una pequeña localidad rodeada por kilómetros y kilómetros de bosque.
Lo que sucede es que Alice tiene un propósito encubierto en el lugar que ha elegido para que pasar las vacaciones, y tiene que ver con la falta de inspiración de su esposo al que ella trata ayudar, En Bright Falls hay un psiquiatra especialista en tratar artistas que sufren bloqueos creativos. A Alan no le sienta nada bien la táctica encubierta de su esposa, lo que acaba generando una brutal discusión a la que… prefiero no entrar en más detalles, pero baste saber que Alice desaparece misteriosamente. La desesperación se apodera de Alan Wake llevándolo a una búsqueda desesperada parar averiguar qué hay tras la desaparición de su mujer. Todo ello aderezado por una novela de terror llamada Departure de la que el escritor va encontrando pedazos y que parece escrita por él mismo a pesar de que no recuerda haberlo hecho.
Con estos dos sencillos pilares, la desaparición de Alice y el misterio alrededor de Departure, Remedy teje el argumento del juego consiguiendo que, al igual que el propio Alan, pocas veces sepamos qué parte de lo que se nos narra es realidad y qué otra parte procede directamente de las pesadillas del escritor. Buen guión que logra cautivar al jugador con sus trucos, giros argumentales y golpes de efecto y misterios.
Además, el título de Remedy, sabe tratar extraordinariamente bien a sus personajes, trabajando un montón en su psique desarrollando matices y elementos muy importantes a su alrededor como sus fobias, sus fortalezas, sus debilidades, sus deseos e inquietudes… Resulta particularmente interesante el personaje de Alice, la esposa de Alan, con un miedo irracional hacia la oscuridad, que vincula directamente su personalidad con la eterna lucha de Alan contra las tinieblas que le perseguirán y envolverán durante la mayor parte del juego.

¿Cómo se juega a Alan Wake?
Aunque al principio Alan Wake se vendió como un survival horror, lo cierto es que lo que ha acabado siendo es un juego de acción en tercera persona, un shooter con tintes de novela de terror de calidad, que tiene algunas dinámicas propias que lo hacen muy atractivo. Podríamos decir que es un Uncharted pero con otra ambientación y una dinámica muy especial, la del uso de la luz, que suple la dinámica de las coberturas del juegos de Naughty Dog.
La aventura de nuestro escritor se divide en dos facetas, el día y la noche; De día Alan Wake es un juego tranquilo, marcado por la exploración, la investigación y un ritmo pausado sin ningún tipo de acción. Esto contrasta fuertemente con lo frenéticas que resultan las partes nocturnas. Esta combinación, funciona perfectamente dentro del juego y es su mayor acierto en la faceta más puramente jugable.


La narrativa avanza tanto de noche como de día, pero quizá algo más en las horas en las que el sol está presente, especialmente teniendo en cuenta que las partes nocturnas son mucho más largas habituales.
Cuando el sol se oculta es cuando el título de Remedy se convierte en el juego de acción en tercera persona del que hablamos. Lo curioso es que el cambio entre un momento del día y otro no se sucede en las clásicas transiciones noche/día, sino que se articula de una forma tremendamente desconcertante para el espectador, ya que hábilmente le hará dudar sobre si estas partes son pesadillas del protagonista o si realmente pertenecen a las propias noches de las fechas que está pasando en Bright Falls.
La linterna y pistola, las dos principales armas con las que contaremos para abatir a nuestros enemigos. La dinámica jugable es la siguiente: para acabar con las criaturas de pesadilla que siembran el mundo de Alan Wake hay que emplear una combinación del uso de la linterna con un arma. El motivo se debe a que nuestros enemigos son lugareños poseídos por una presencia oscura, que los controla y protege y los hace inmunes al daño. Así, para volver a los enemigos vulnerables primero debemos alumbrarlos con la linterna el tiempo suficiente para eliminar la barrera de oscuridad y que así nuestras balas puedan hacer verdadero efecto. Así pues si disparamos antes de que la presencia oscura se haya evaporado de los cuerpos de los enemigos estaremos malgastando munición.
A parte de linterna y pistola tendremos en nuestro arsenal la posibilidad de contar con escopetas, rifles de caza, pistola de bengalas (¡que explotan!) o unas granadas luminosas que, al lanzarlas, despedirán un enorme fogonazo que acabará con todas las presencias oscuras de nuestros alrededores.
Además el escenario está salpicado de puntos de luz en los que refugiarnos, puesto que las criaturas no se aventurarán bajo sus focos, y en los que recuperaremos salud.

Uno de los muchos detalles y guiños que tiene el juego... brillante!

Un detalle (habitual en los Survival Horror) es que Alan Wake esun escritor por lo que está especialmente capacitado para la lucha o habilidades como correr. De esta forma auqnue hay un botón para esprintar y poner distancia entre nosotros y los enemigos, no podemos usarlo demasiado tiempo puesto que nuestro protagonista comenzará a jadear y se cansará con rapidez. Tambien tendremos un botón para esquivar los ataques de los enemigos con una ágil maniobra que se representará a cámara lenta, muy a lo  “bullet time”, para dotar espectacularidad a la acción.
En líneas generales Alan Wake es un videojuego muy lineal que se desarrolla casi íntegramente en tramos de bosque aparentemente abiertos, pero que en realidad son grandes “habitaciones de bosque” que dejan lugar a realizar un poco de exploración para encontrar desbloqueables como termos de café (¿quién deja termos de café perdidos por un bosque?... eso sí que es aterrador!), hojas sueltas de manuscrito, latas apiladas a las que disparar…

¿Cómo es técnicamente?
Gráficamente Alan Wake es un videojuego muy bien realizado, un título sobresaliente e impecable en términos gráficos, artísticos y tecnológicos; que saca un extraordinario partido de las posibilidades de hardware de nuestra XBOX360 mostrando una de las mejores iluminaciones que hemos visto en la pasada generación.
La dirección artística es brillante: el ambiente en embriagante y envuelve al jugador, los bosques que rodean Bright Falls, el aspecto de los personajes, las construcciones, todo está muy cuidado en Alan Wake. Cierto que hay algunos puntos negros como algunas texturas de calidad realmente baja y determinadas partes del escenario excesivamente genéricas y repetitivas, pero la dirección artística es tan buena que se le perdona.

Las animaciones, por otra parte, son también fantásticas. Alan se mueve, corre, salta, dispara o apunta con su linterna con total naturalidad, y lo mismo podemos decir de sus rivales sobrenaturales o del resto de NPCs “civiles” que en ocasiones nos acompañan.
En cuanto al sonido, sólo nos podemos quitar el sombrero, nos encontramos con una banda sonora orquestrada de calidad incuestionable, unos efectos de sonido poderosos y potentes y un doblaje formidable.
La banda tiene un puñado de temas licenciados, sobretodo del grupo fetiche de Remedy Poets of the Fall, aunque cuenta con algunos más como Poe. Estos temas se usan para enfatizar momentos dramáticos.

El doblaje al castellano es uno de los mejores que hemos podido escuchar, con abundantes voces fácilmente reconocibles de cine y televisión como la del doblador de David Duchovni (Agente Mulder para los amigos) entre muchas otras, todas ellas perfectamente equilibradas y con unos matices dramáticos fantásticos, y es que el trabajo de localización que se ha hecho en el juego es enorme.

Conclusiones finales
Alan Wake es un gran videojuego de acción, y un título que en sus aspectos artísticos, técnicos y, sobretodo sonoros, merece la calificación de sobresaliente.
Sin embargo Alan Wake no da miedo en el sentido literal de la palabra, si no que provoca más bien tensión. Hay que tener en cuenta que el concepto general de este videojuego es el de un shooter con criaturas sobrenaturales como enemigos y no un juego de miedo o un Survival Horror.

El tratamiento psicológico de sus personajes, volvemos a insistir, es francamente brillante; y la historia en general tiene una profundidad brutal y que anima a seguir jugando para saber que sucede a continuación, algo poco habitual del género de la acción. 


Del juego me quedo con…

  •           La ambientación.
  •          La narrativa.
  •          La historia.
  •          El juego de luces y sombras.
  •          La banda sonora.


Mejor nos olvidamos de…
  •          Algunos modelados.
  •          La polémica que siempre ha rodeado al juego.
  •        Que en sustos, lo que son sustos no da… de hecho aunque genera tensión no es un juego de miedo.


Valoración:
8 sobre 10 en Gatsu Score / 4 sobre 5 Carlis Points/ 19,95 € en consola.

miércoles, 30 de julio de 2014

Un poco de historia: Remedy Entertainment



Remedy, es una empresa de videojuegos, fundada en 1995 por un grupo de trabajadores de una empresa llamada Future Crew y algunos desarrolladores independientes de la Demoscene finlandesa. Situándola en una pequeña ciudad de las afueras de Helsinki llama Espoo, en donde siguen desde entonces.

En 1996 lanzaron su primer titulo, un juego de coches en vista cenital llamado Death Rally, en el que teníamos que ganar las carreras no solo corriendo contra los rivales sino atacándoles con armas y esquivando sus ataques. Recuerda bastante al Micromachines.



En 1997 se desviaron momentáneamente de los videojuegos, y se centraron en un programa de benchmarking llamado Final Reallity el cual obtuvo muchísimo éxito. Esto hizo que fundaran una subsidiaria de Remedy llamada Futuremark y dedicada al benchmarking, hoy mundialmente conocida por el 3Dmark.

Pero después de cuatro años de duro trabajo sacaron en 2001 el que seria su canto del cisne: Max Payne . Un videojuego de acción en tercera persona para PC, con un componente narrativo muy elaborado y que introdujo el llamado “tiempo bala” en los videojuegos. En 2002 Take Two se hizo con los derechos de la licencia Max Payne por 10 millones de dolares, encargándose además de desarrollar ese mismo año los ports a PS2 y Xbox.



En 2003 Remedy de nuevo sacó la secuela de Max Payne la cual ya salio en PC, PS2 y Xbox directamente, aunque Remedy solo se encargó de la versión de PC, dejando el trabajo de los ports a Rockstar Vancouver.

Después de Max Payne 2 decidieron desarrollar otra saga totalmente nueva: Alan Wake. Este juego fue presentado en una fase muy temprana en el E3 de 2005 de Los Ángeles, y necesitó cinco años de desarrollo hasta 2010 para que viera la luz, aunque no estuvo exento de polémicas y rumores de cancelación. Durante ese tiempo fue uno de los puntales mas esperados de Xbox360 como juego en exclusiva, pero una vez lanzado el hecho de que fuera un juego lineal, en vez de un sand box como se venia rumoreando, le dio algunas malas criticas las cuales repercutieron en sus ventas; aun así llego a vender mas de 1 millón de unidades.



Después de lanzar el juego vinieron dos DLCs “El Escritor” y “La Señal”; y en 2011 fue lanzada una expansión llamada Alan Wake’s: American Nightmare en esta ocasión centrándose mucho más en la acción directa, en exclusiva en Xbox Live. En 2012 lanzo Alan Wake también en PC.

En 2013 en la presentación mundial de Xbox One, se presentó también el nuevo proyecto de Remedy, Quantum Break, un juego de acción cross-media, que va a fusionar el videojuego con una serie de TV, este juego esta previsto para 2015. 






También mencionar que Remedy a parte de juegos de gran presupuesto trabaja en juegos de Android y iOS, para Smartphone.

Warning!



Ya tenéis a vuestra disposición el Programa 1x07 de Game & Music. Lamentablemente llevamos una temporada con algunos problemas técnicos con el audio. Hay que admitir que el programa de esta semana se oye francamente mal en algunos momentos, con acoples, saturaciones, o música muy alta o que no se oye en algunos momentos. Por todo ello pedimos disculpas.

El equipo de Game & Music nos planteamos incluso no publicar el programa esta semana, pero tras mucho debatirlo decidimos que, ya que el trabajo está hecho, es justo ponerlo a vuestra disposición.

Sólo deciros que estamos trabajando duro en ello para que la calidad del programa sea la máxima posible y que estas incidencias no vuelvan a suceder.

Agradecemos vuestra fidelidad y vuestro feedback y comentarios.

Fdo: El equipo de Game & Music.