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jueves, 11 de diciembre de 2014

The Legend Of Zelda: A Link Between Worlds


por Fzero


De un tiempo a esta parte se ha venido hablando mucho sobre la necesidad de Nintendo de reformular su segunda franquicia más emblemática. El principal problema entre los más críticos con las últimas entregas de la saga, por ejemplo Twilight Princess, es que el planteamiento más básico de la franquicia, esa aventura en el sentido más puro que siempre hemos encontrado en los juegos protagonizados por Link, se está diluyendo a causa de la repetición de las mismas fórmulas una y otra vez en las mecánicas y la estructura del juego; porque si por algo no debe caracterizarse una aventura es por su monotonía o previsibilidad. vamos una aventura no puede ser una sucesión de viejas situaciones conocidas. 

Skyward Sword arriesgó en este sentido con un resultado que no gustó a todos, convirtiendo todo el mundo en un enorme puzle de envergadura sin igual. Gustase más o menos La entrega para Wii tiene uno de los mundos más orgánicos de la saga con puzles coherentes y perfectamente integrados en su entorno.



Por su parte, A Link Between Worlds es todo lo contrario a Skyward Sword es una reinvidicación, un homenaje, a las viejas costumbres y las tradiciones de la saga; es una auténtica constatación de por qué las mecánicas zelderas siguen siendo tan atractivas a pesar de que hayan transcurrido más de 25 años desde la primera aventura de Link.
Por que el juego que recomendamos hoy es uno de los Zelda más puros a los que uno puede jugar. Es como volver al pasado, pero sin olvidarse del presente tanto en su jugabilidad tradicional, hasta su apartado técnico que, a pesar de ser actual, despide ese aroma a 16 bits que conecta directamente con nuestra vertiente más nostálgica. 

En cuanto al argumento, The Legend of Zelda Zelda nunca ha sido una franquicia que base su fuerza en él. Suelen ser argumentos sencillos y efectistas; historias bien contadas que sin necesidad de muchas secuencias ni diálogos, son capaces de meternos rápidamente de lleno en la aventura.
En este caso, el juego transcurre seis generaciones después de la derrota del malvado Ganon al final de A Link to the Past. El joven Link es el aprendiz del mejor herrero de Hyrule que realizando un recado para su maestro se topa con Yuga, un misterioso brujo que secuestra a una joven sacerdotisa convirtiéndola en un cuadro. A raíz de nuestro enfrentamiento con Yuga la leyenda se repite una vez más. Joven heroico de ropas verdes llega a un reino desamparado, donde un malvado secuestra a la princesa. Toma el poder de la Trifuerza y se embarca en una aventura devolver todo a su cauce original... aunque hay algunas diferencias para la ocasión… como el hecho de la existencia de dos mundos: Hyrule y Lorule y, por lo tanto… de dos princesas. 


Como en el clásico para Super Nintendo, en A Link Between Worlds también viajaremos a Lorule, la versión oscura y tenebrosa de Hyrule, en la que la oscuridad ha vencido a la luz. Pero no os contaremos más, porque parte de la epopeya consiste en descubrir la historia de ambos mundos y como se conectan, así como descubrir los viejos y nuevos personajes que iremos encontrando.
El apartado técnico es fantástico, empezando por la excelente banda sonora compuesta por Ryo Nagamatsu en lo que es su debut en esta legendaria serie y su primer proyecto importante como máximo responsable de una BSO, que adapta y homenajea los temas clásicos compuestos por Koji Kondo, escuchados en SNES, manteniendo ese gusto especial que sólo este tipo de arreglos saben transmitir. El retorno al Hyrule que algunos recordamos con mucho cariño gana aquí varios enteros gracias a un apartado gráfico brutal y un sistema 3D tan bien implementado que en este caso sí que marca la diferencia.

La jugabilidad del juego es la clásica de las entregas de Legend of Zelda en 2D, un action RPG en el que hay mil cosas por descubrir, aunque dos aspectos sí que son una auténtica novedad. En primer lugar destacar la nueva habilidad de Link para convertirse en una versión pintada de sí mismo materializándose en la pared. Esta capacidad  está sorprendentemente bien implementada, tanto a la hora de resolver puzles como en la exploración (podremos salvar huecos, colarnos a través de ventanas con barrotes o evitar enemigos); el problema es que el abuso del sistema acaba apagándolo por extenuación. Vamos, que cuando te quedas atascado siempre acabas recurriendo a él directamente, sin la necesidad de rebanarse mucho más los sesos.

El segundo aspecto a destacar es más importante, de hecho, establece un significativo punto de inflexión en la saga al modificar los cimientos sobre los que se erige la tradicional estructura de un Legend of Zelda. El juego permite, ya desde los primeros compases, que decidamos en qué orden queremos superar mazmorras y con qué armas hacerlo. Esta simple decisión, condiciona el devenir de todo el juego, no por desarrollo, si no porqué de esta forma se borra de un plumazo la curva de dificultad presente en los otros juegos de la saga. Aonuma y su equipo han preferido que la sensación de progresión vaya por otro camino, fomentando la sensación de aventura, de exploración y de tener la última decisión en nuestra mano. Aún así, y por la forma en que está estructurado nuestro periplo (en tres tramos que ocurren de forma lineal), todavía existe un incremento de dificultad paulatino. El resultado de esto es que A Link Between Worlds es un juego estupendo para iniciarse en esto de abrir cofres, resolver puzles y enfrentarnos a jefes finales. Además, si quieres un poco más de dificultad dispones de un modo héroe en el que, al igual que el de Wind Waker HD, los enemigos causan más daño, nosotros menos, y no aparecen corazones.


En definitiva A link Between Worlds es todo un homenaje. Tiene el planteamiento simple pero efectivo de los juegos de la época de los 16 bits, que, con total acierto, deja enseguida paso a la jugabilidad y, por ende, al propio jugador, que es quien traza verdaderamente con sus acciones el devenir de los acontecimientos. La sensación es la de volver a la época en la que los cuadros de conversaciones eran ligeros y la trama sólo cobraba protagonismo en contados momentos de la partida. 

Hasta en esto Nintendo ha regresado a lo clásico pero consiguiendo no convertirse en “un Zelda más”. La nueva manera de hacerse con las armas, la posibilidad de afrontar las mazmorras en el orden que queramos o las nuevas habilidades como convertirse en pintura, han conseguido un producto totalmente diferenciado de lo que hemos visto hasta ahora. En los primeros compases puede parecer que le falta sorpresa, que todo ocurre según un guión fácilmente deducible, pero pronto empezarán las sorpresas, y geniales referencias a títulos como 'Majora’s Mask', con máscaras que aparecen a lo largo del juego, y otros elementos de 'Ocarina of Time' y, por supuesto, 'A Link to the Past'. Los giros argumentales finales también le sientan de maravilla al desarrollo de la historia.

Es una auténtica gozada poner en marcha nuestra consola con este cartucho (o versión digital) en su interior. Una aventura que no olvidarás.

viernes, 19 de septiembre de 2014

Nuevos Clásicos: Bravely Default.


Introducción

Nos encontramos ante un título que recuerda enormemente a los JRPG que disfrutamos en las épocas de los 8, 16 y 32 bits, y es que Bravely Default es un RPG japonés de corte clásico con todas las de la ley. En este juego no encontraremos experimentos raros, ni cosas metidas con calzador que estropean la experiencia de juego y de los combates. Bravely default es sólo eso, un RPG Japonés de la vieja escuela, al que han añadido algunas novedades y opciones para adaptar el juego al momento que le toca vivir, pero que no desentonan en ningún sentido.

Si en estos momentos estás pensando en los Final Fantasy clásicos (del IV al X) o en los Dragon Quest, aciertas de pleno; aunque el título con el que Bravely Default guarda más similitudes es Final Fantasy: The Four Heroes of Light, un clásico desconocido de Nintendo DS que hizo las delicias de los pocos que accedimos a él.
Con sus muchísimas virtudes y, a pesar de sus innegables defectos, Bravely Default es más Final Fantasy que cualquier Final Fantasy salido a partir del FFX.


Cuatro héroes para salvar al mundo.

Como todo en Bravely Default, el argumento es bastante arquetípico. Resumiéndolo mucho, básicamente tenemos que salvar el mundo de Luxendarc de su destrucción. Una vez más el guiño a Final Fantasy es más que evidente, ya que entran en juego unos cristales muy poderosos que mantienen el equilibrio en el mundo... y que por diversas circunstancias, han sido devorados por la oscuridad; nuestra misión será restaurar el poder de estos cristales. Sin embargo sin mencionar nada que pueda suponer un spoiler, ya os avisamos que a medida que avanzamos van ganando terreno otras líneas argumentales complementarias que se entrelazan con la misión principal.



La más importante de estas es una guerra con trasfondo religioso que azota el mundo enfrentado a dos bandos: el de la religión del cristalismo, contra aquellos que creen en la ciencia. Por ese motivo, las Vestales de los cuatro elementos (sacerdotisas protectoras de los cristales) están siendo perseguidas por los caballeros del reino de Eternia, con motivos nada claros. De esta forma nuestros héroes tienen la doble tarea de escapar de estos soldados que amenazan a cualquier pueblo o ciudad que esconda a un Vestal, mientras restaura el poder de los cristales… porque sí, uno de nuestros personajes es una Vestal.
Agnes, la joven vestal y el grupo que la acompaña, tienen que enfrentarse a un mal casi invencible, mientras capean el temporal de una guerra que está devastando al mundo.


Personajes.

Uno de los aspectos "recuperados" para Bravely Default de Four Heroes of Light es el hecho de estar protagonizada por un número reducido de personajes. Cuatro son los protagonistas de esta aventura:
  • Agnes Oblige es la heroína más importante de la aventura. Esta chica es la Vestal del cristal del viento, una de las guardianas de los cuatro cristales. Su misión es la de encontrar al resto de las vestales y restaurar la luz en los cristales que han sido consumidos por la oscuridad.
  • Tiz Arrior, es el primer personaje al que controlamos en la aventura. Este joven es un campesino cuyo pueblo natal fue destruido y, su familia, asesinada por la oscuridad. Tiz ve la misión de Agnes como una forma de cambiar lo acontecido en Norende, por lo que el joven se une a su causa sin dudarlo un instante y pone al servicio de la sacerdotisa su habilidad con la espada, para protegerla de sus atacantes y emprender una misión con un solo final, restaurar todo lo que la oscuridad ha destrozado.
  • Edea Lee es otro personaje femenino, pero bastante atípico. Y es que esta chica pertenece a la realeza, siendo una de las figuras más destacadas del ejército de Eternia… ¡cuya misión principal consiste en atrapar a Agnes!. Sin embargo y después de conocer tanto a ésta como al resto de la tropa, Edea se unirá al grupo y cambiará por completo tanto su postura como sus valores.
  • Ringabel, un ligón con amnesia que aporta el toque "festivo" y desenfadado necesario al grupo... así como el misterio que rodea un libro que está en su poder en el que está escrito el futuro… Un personaje mucho más profundo de lo que parece en un principio y que, os aseguro que se convertirá en vuestro favorito.



Cuatro personajes, 24 oficios.

Aunque jugablemente cuatro puede parecer un número de protagonistas escaso, lo cierto es que en la práctica no lo es en absoluto, y eso se debe a una parte fundamental del juego: los oficios.


Nada menos que 24 es el número de oficios que llegará a estar a nuestra disposición, aunque sólo unos pocos estarán habilitados inicialmente, otros los conseguiremos a medida que seguimos la línea argumental principal; pero si queremos conseguir el resto tendremos que superar ciertas misiones secundarias o derrotamos a ciertos enemigos. Sólo así completaremos toda la lista de oficios disponibles. Hay oficios de todo tipo, desde los más clásicos: guerrero, caballero, mago blanco, mago negro, etc. hasta otros mucho más atípicos y curiosos como: valkiria, pirata, invocador o estrella del pop. Hay para todos los gustos.

Este sistema es muy atractivo y aporta un nivel de profundidad muy elevado en la evolución de nuestros personajes ya que cada uno de nuestros héroes puede utilizar una profesión principal más otra secundaria, lo que condiciona de forma notable sus atributos principales y les otorgarán la posibilidad de utilizar habilidades especiales. Esta capacidad de combinar oficios aporta mucha variedad y flexibilidad a la hora de configurar nuestro grupo, y pasaremos horas buscando la combinación perfecta para desarrollar la estrategia de batalla que más nos guste y que encaje con nuestro estilo de juego. Cabe decir que, en los niveles de dificultad altos, combinar bien los trabajos es poco menos que imprescindible.
Hay algunas combinaciones de oficios realmente devastadoras, en concreto, hay una que rompe directamente el equilibro del juego.




Jugabilidad Clásica.

La fórmula de juego es muy continuísta respecto a grandes clásicos como los primeros Final Fantasy, aunque recibe algunas influencias de otros juegos como Chrono Trigger, Xenogears o Terranigma.

Como en esos juegos visitaremos muchas localizaciones, moviéndonos de una a otra a través de un mapamundi; y en cada una de ellas tendremos que hacer casi de todo para avanzar en la trama. Los diálogos con docenas de personajes que forman parte de cada pueblo, aldea o lugar determinado que visitamos son muy frecuentes e importantes ya que estas conversaciones, activarán misiones secundarias y aportarán mucha información relacionada con el trasfondo de Luxendarc y sobre el argumento principal del juego, así como información sobre alguno de nuestros protagonistas.


La mejora y personalización continua de los protagonistas también tiene un hueco fundamental en el desarrollo del juego. Son muchas las armas, objetos, atributos, oficios, complementos, ropas y demás elementos que podemos ir consiguiendo, comprando en tiendas y combinando.

Por otra parte la exploración también tiene su relevancia, y más teniendo en cuenta la gran variedad de decorados y localizaciones que debemos ir visitando en la aventura. Merece la pena dedicar tiempo a la exploración, ya que además de encontrar objetos y dar con personajes secundarios importantes que ampliarán aún más el trasfondo y la trama del juego, también disfrutaremos de la enorme belleza plástica que ostenta la aventura. Pero de eso hablaremos algo más tarde. Sí, porque si hay que destacar un aspecto jugable de Bravely Default es, sin duda, sus combates.



Batallas épicas.

Como en cualquier JRPG, el sistema de combate juega un papel vital en la aventura, hasta tal punto es así que el desarrollo de dichas batallas sirve como elemento de juicio clave para valorar la calidad de un título de este genero. Y hay que decir que el sistema de combate en Bravely Default es excelente, muy absorbente, profundo y adaptable a cualquier jugador.



Las batallas en Bravely Default son combates por turnos puros y, en principio (y salvo que escojamos suprimirlas en el menú de opciones), tienen lugar de manera aleatoria, es decir, que cada cierto tiempo y sin que aparezcan los enemigos en pantalla, el juego nos traslada al campo de batalla ( tal y como era tradición en los títulos del género más clásicos pertenecientes a la era de los 8 y 16 bit). Una vez da comienzo el combate lo que nos encontraremos es un campo de batalla, el enemigo delante nuestro con sus respectivas animaciones de movimiento y, enfrente,  nuestro grupo de héroes; simple, clásico y efectivo.

Todo el eje principal del sistema de juego es tal y como se concibió en juegos como los 'Final Fantasy' antiguos, no hay experimentos raros mezclando tiempo real, no hay sistemas de semi-turnos ni nada, no hay trance ni límite, no podremos movernos por el escenario de forma limitada, ni combinar acciones para hacer combos entre personajes.

Pero claro, por mucho que guste un estilo así de clásico, puede llegar a hacerse monótono. Para evitar eso Silicon Studio ha añadido varias opciones para hacerlo más dinámico y entretenido. La novedad más importante es el sistema Brave & Default (que da su horroroso nombre al juego) y que dota a los combates de un componente estratégico muy interesante, aunque es un poco complicado de explicar, verás que es muy sencillo a la hora de jugar.

Durante los combates en la lista de comandos veremos dos pestañas, la de Brave e, inmediatamente después, la de Default. Activar el comando Brave te permitirá permite realizar una acción adicional durante el turno, y puedes activar dicho comando hasta tres veces en un mismo turno, por lo que, por ejemplo, podrás atacar o lanzar un hechizo 4 veces en un mismo turno. Sin embargo, a cambio, tras ese turno,  estarás el mismo número de turnos sin actuar como comandos Brave hayas activado.

El comando Default hace justo lo contrario, al usarlo, entraremos en un modo defensa que reducirá notablemente el daño que recibamos, y nos acumulará tantas acciones como veces activemos el comando Default.

La profundidad aparece cuando hay movimientos, ataques y conjuros que podemos hacer que “cuestan” más de una acción durante ese turno, por lo que convendrá jugar bien con esos factores y buscar la estrategia adecuada para salir airosos de los combates.

Por ejemplo, contra enemigos débiles que podemos derrotar rápidamente, lo habitual es activar todos los bravely y lanzar sobre el enemigo una devastadora lluvia de ataques y conjuros. Sin embargo contra enemigos finales posiblemente tendremos a los personajes curadores y defensivos acumulando Defaults para actuar cuando haga falta mientras que los ofensivos actuarán con todos los bravely a la vez y los de apoyo jugarán de forma más equilibrada. Vamos, que el sistema es un puntazo y súper divertido.


Otra de las novedades es la opción Bravely Second que se activa con los puntos de espera. Activar estos puntos nos permite detener el tiempo y que uno de nuestros personajes actúe fuera de turno (¡incluso en el turno del enemigo!). El personaje podrá realizar tantas acciones como puntos de espera haya activado.  Para obtener estos puntos hay dos formas: una es esperando a que se rellene el reloj de arena de la pantalla inferior dejando la consola en modo espera (es decir, encendida con el juego en marcha, pero con la pantalla cerrada), con este sistema obtendremos un punto por cada ocho horas. La otra forma de conseguirlos es mediante micro-transacciones con dinero real, una tontería que solo sirve para destrozar por completo la experiencia de juego, pero que, para nada, es obligatorio, así que es mejor directamente obviarlo.


For the Sequel… y otras opciones.

Como muchos ya sabéis, en Japón existen dos ediciones de este título: la original y una revisión que lleva la coletilla de For the Sequel que presenta mejoras y añadidos importantes que han sido integrados en la versión europea.

La adición de tres niveles de dificultad distintos es una de ellas suavizando la dificultad del título en general y que se agradece especialmente en algunos momentos.


Por otra parte también es posible ajustar los combates en dos aspectos importantes: su aleatoriedad y la velocidad a la que éstos se desarrollan. El juego nos permite aumentar o reducir la frecuencia en que aparecen de los combates aleatorios de forma que será mucho más fácil farmear si necesitamos subir de nivel, ya que, si aumentamos la frecuencia a tope no podremos dar dos pasos sin que salte un combate. O podemos desactivar totalmente la aparición de los combates aleatorios.
La versión del juego que nos ha llegado a Europa presenta ciertas mejoras y añadidos importantes. 
También podemos aumentar hasta un x8 la velocidad a la que se desarrollan los combates lo que hace que los enfrentamientos con enemigos del montón sean mucho menos pesados; esto, sumado a la posibilidad de hacer que estos se desarrollen de forma automática a través de ciertos patrones, dinamiza mucho las batallas, lo que es de agradecer.

Uno de los aspectos que fueron más criticados en la disposición original del juego japonés fue su parte final que no terminó de convencer. Por eso mismo Square Enix ha reajustado alguno de sus elementos para hacerlos más atractivos, aunque el resultado no es todo lo bueno que uno podría esperarse. Lo que han hecho ha sido añadir una suerte de “día de la marmota” que hace que el juego se vuelva excesivamente repetitivo; una lástima porque emborrona mucho un juego que, de otra forma habría sido redondo.



Por último, también se ha incorporado sonido dual (inglés y japonés) para las conversaciones entre los personajes, diálogos que suponen la guinda para un trabajo sonoro y visual impecable.

En cuanto al uso de  la Realidad Aumentada, el título llega con varias tarjetas que nos permiten visualizar a los personajes en los entornos que nos apetezca. Funciona bastante bien y con resultados llamativos.

Por otra parte, gracias a StreetPass podemos invocar durante las batallas a los personajes pertenecientes a otros usuarios que vayan llegando a nuestra consola, detalle que nos ha gustado mucho. Pero más miga aún tiene otra de sus funciones y que nos anima a participar en una misión secundaria: reconstruir el pueblo de Tiz, Norende. Y la forma de hacerlo es ir recopilando el mayor número de trabajadores posible, tarea para la cual la función StreetPass es fundamental. Y si la completamos del todo, nos espera una sorpresa increíble que estamos desando degustar. Un detalle que supone la guinda a un título de Nintendo 3DS sobresaliente.


Técnicamente impecable

El apartado audiovisual es una de sus principales puntos fuertes, sólo puedo describirlo como imponente.  La línea artística seguida en Bravely Default bebe directamente de Final Fantasy The Four Heroes of Light. Todo es precioso y parece pintado a mano, como si de un cuento se tratase.

Los personajes tienen un aspecto que se asemeja a  algunos episodios clásicos de la serie Final Fantasy como FFIV, FFV, FFVI o FFIX, encontrándose a medio camino entre el look Super Deformed y una estética algo más estilizada. A nivel de diseño todos los personajes que aparecen en la aventura poseen un, carisma, personalidad y aspecto magníficos. También muestran una expresividad sobresaliente, a lo que ayuda lo bien realizadas que están las animaciones.


Pero la palma se la llevan los escenarios. Elaborados de manera artesanal y prerrenderizados, su belleza es simplemente embriagadora. Bosques, mazmorras, castillos, pueblos y aldeas o zonas más exóticas, todas han sido magníficamente creadas para acoger esta aventura. La ambientación de todas ellas es sobresaliente, por no decir magnífica, y en no pocas ocasiones nos quedaremos embobados simplemente contemplando el exquisito escenario que tenemos como telón de fondo. Cabe destacar que estando en las ciudades, cuando estéis en las calles dejad de moveros y esperad unos instantes y veréis como la cámara se aleja para mostrar una preciosa panorámica de todo el conjunto de la ciudad; simplemente y llanamente espectacular… y más en 3D.

El trato del color que se ha utilizado es cautivadora, como si fueran óleos pintados con acuarelas. Los bellos efectos de luz que también destacan, sobretodo en una consola con la potencia de una 3DS.
Si se puede definir con un adjetivo el apartado técnico de Bravely Default es Belleza Plástica.
En cuanto al efecto 3D, este título es uno de los que más y mejor uso hacen de dicho efecto. Merece la pena jugar unos minutos, aunque sólo sea por probar, con el efecto tridimensional al máximo, porque disfrutaremos de una profundidad más que destacable, parecerá que estemos viendo la aventura de Agnes, Tiz y compañía a través de una pequeña ventana.

En cuanto al sonido, sólo puedo decir que raya a la misma altura que el apartado visual. El artista que ha creado la banda sonora es Revo, músico que, aunque probablemente no os suene demasiado, posee una trayectoria musical de escándalo.


La banda sonora de Bravely Default tiene más de 60 pistas que ha sido compuesta con enorme mimo y cuidado. Algunas piezas clásicas, otras más dramáticas, las dedicadas a amenizar las batallas contra los jefes finales… todas presentan un aire épico y de nostalgia que es cautivador. Vale la pena escucharla tranquilamente desde nuestro equipo de música. Los efectos sonoros están bien recreados, dando forma a un apartado excepcional.

Por su parte el trabajo de doblaje, tanto en inglés como en japonés con subtítulos en castellano, es muy bueno.


Un juego muy accesible.

EL juego en general es muy accesible pero en algunas batallas tendremos la sensación de que en ocasiones la dificultad no ha sido del todo bien ajustada, encontrándonos con ciertos picos que pueden suponer un obstáculo importante para ciertos jugadores, sobre todo los menos habilidosos y pacientes. Pero este inconveniente es más anecdótico que relevante, debido especialmente a que es posible graduar la dificultad en cualquier momento de la aventura... siendo justamente éste uno de los añadidos más importantes que ha recibido esta edición europea del juego en relación a la original japonesa.


Un juego para todos los públicos.

Bravely Defaul Gustará a todos. Es un buen juego con el que iniciarse en los JRPG: tiene un buen argumento, personajes carismáticos, un sistema de combate excelente (que para los jugadores menos versados en el género permite activar muchas ayudas) y potencia técnica que lo hace muy agradable tanto a la vista como al oído.


Lo podríamos comparar con.

Los jugadores que disfrutamos el género de los JRPG llevamos mucho tiempo esperando un juego como Bravely Default, concretamente desde el 29 de Febrero de 2008, día en que salió Lost Odyssey; porque que el Silicon Studio, de la mano de Square-Enix, deja pero que muy claro que los Final Fantasy que llevan haciendo durante los últimos años ya no pertenecen a este género… y esto es así porque les sale de los cojones. Y es que Bravely Default, con sus muchísimas virtudes y, a pesar de sus innegables defectos, es más Final Fantasy que cualquier Final Fantasy salido a partir del FFX.

Su referencia más directa sería Final Fantasy The Four Heroes of Light, juego con el que comparte muchas mecánicas e incluso apartado artístico.

En portátil no hay nada que se le parezca… bueno sí, bájate el FFIX de la PSN.




Conclusiones Finales.

Aquellos usuarios que demandaban de una vez por todas (y dejando a Fire Emblem de lado) un JRPG de referencia para Nintendo 3DS, sus plegarias se han visto escuchadas. Bravely Default es un juego imponente desde casi cualquier punto de vista que sea analizado, siendo una de esas aventuras que entran por los ojos y que más tarde te atrapan sin remedio por sus múltiples matices y cualidades jugables. Sólo el ya mencionado “día de la marmota” que hay en el último tramo del juego emborrona lo que, de otra forma sería un juego redondo. Debéis haceros con él lo más rápidamente posible... ah! y hay secuela en camino!

FZero
@FearlessComb780


viernes, 1 de agosto de 2014

Nuevos clásicos: Alan Wake.


¿Qué es Alan Wake?
En su momento Alan Wake fue uno de los grandes puntales de Microsoft en cuanto a nuevas IPs y exclusividadespara su Xbox 360 por ello, desde el inicio de su desarrollo Alan Wake fue uno de los niños mimados de la compañía de Redmond.
Pero Alan Wake estuvo rodeado de una gran polémica: hubo rumores de cancelación en más de una ocasión que fueron  alimentados por el secretismo con el que Remedy trató en todo momento el desarrollo de este videojuego.
Y es que responder a la pregunta ¿qué es Alan Wake? es responder a otra de las polémicas que rodeó al juego. Cuando en el E3 del 2005 se presentó Alan Wake, se vendió este juego como la unión entre un Survival Horror y un Sandbox, y con una historia que poco tiene que ver con lo que nos enconmtramos en nuestras tiendas en Mayo de 2010. Eso es bueno o malo? Pues ni la una ni la otra, es un juego diferente.
Así que, si tenemos de definir qué es Alan Wake podríamos decir que es, ante todo una aventura con un sentido cinematográfico fuertemente marcado –más televisivo que cinematográfico, para ser honestos-, y un videojuego que, por el camino sacrificó su vertiente de Sandbox para convertirse en un título de acción directa con momentos de tensión, francamente bien desarrollado, del que sin embargo es necesario aclarar que es tan generoso en tiroteos como parco en rompecabezas o componente terrorífico.


Y es que, aunque su ambientación sea excelente, desarrollando un ambiente de tensión e inquietud, la primera aventura de este escritor no da miedo como lo dio en su momento la saga Silent Hill o Project Zero, por poner algunos ejemplos. Lo dicho, lo que aleja a Alan Wake del terror no es su ambientación, muy cuidada, si no su desarrollo, Alan Wake tiene demasiada acción y poco respiro y momentos de tranquilidad como para acongojar al jugador. Y es que conviene aclarar que Alan Wake está más cerca de ser un shooter en tercera persona francamente bueno que de ser un Survival Horror.
Eso si, Remedy ha vuelto a dar a los jugadores aquello que se le dá tan bien, aquello que sabe hacer: personajes apasionantes, un guión muy hábil para dejarnos siempre con interesantes misterios en el aire, y sobretodo una historia genial, porque en Remedy son excelentes contadores de historias; hecho que potencia con sus indudables virtudes jugables una experiencia poderosa y, sobre todo, única y reconocible.

¿Pero el juego de qué va?
El argumento de Alan Wake comienza como lo hacen las buenas historias de terror: con una pesadilla. Este sueño premonitorio del protagonista, nos pone tanto en situación del tipo de conflicto que vamos a vivir, además de enseñarnos a cómo lidiar con los enemigos a los que vamos a plantar cara.
Superado este prólogo que sirve más como forma de coger el ritmo que como introducción narrativa, el juego comienza a explotar un guión francamente bueno. Y es que el argumento de Alan Wake está muy bien desarrollado, sus diálogos están bien escritos, las situaciones resultan creíbles a pesar del componente sobrenatural, y todo está bien estructurado destilando, además, un cierto aroma a Stephen King y que tiene mucho de películas como La Niebla o, en la boca del miedo de John Carpenter (film con el que comparte algunos momentos geniales). Destaca, en el guión la habilidad de los chicos de Remedy para dejarnos constantemente en ascuas con un cliffhanger, siempre en el momento más indicado.


En cuanto al argumento en sí: Alan Wake es un escritor que sufre un bloqueo por falta de inspiración, y que acude con su esposa Alice a un paradisíaco retiro en una pequeña localidad rodeada por kilómetros y kilómetros de bosque.
Lo que sucede es que Alice tiene un propósito encubierto en el lugar que ha elegido para que pasar las vacaciones, y tiene que ver con la falta de inspiración de su esposo al que ella trata ayudar, En Bright Falls hay un psiquiatra especialista en tratar artistas que sufren bloqueos creativos. A Alan no le sienta nada bien la táctica encubierta de su esposa, lo que acaba generando una brutal discusión a la que… prefiero no entrar en más detalles, pero baste saber que Alice desaparece misteriosamente. La desesperación se apodera de Alan Wake llevándolo a una búsqueda desesperada parar averiguar qué hay tras la desaparición de su mujer. Todo ello aderezado por una novela de terror llamada Departure de la que el escritor va encontrando pedazos y que parece escrita por él mismo a pesar de que no recuerda haberlo hecho.
Con estos dos sencillos pilares, la desaparición de Alice y el misterio alrededor de Departure, Remedy teje el argumento del juego consiguiendo que, al igual que el propio Alan, pocas veces sepamos qué parte de lo que se nos narra es realidad y qué otra parte procede directamente de las pesadillas del escritor. Buen guión que logra cautivar al jugador con sus trucos, giros argumentales y golpes de efecto y misterios.
Además, el título de Remedy, sabe tratar extraordinariamente bien a sus personajes, trabajando un montón en su psique desarrollando matices y elementos muy importantes a su alrededor como sus fobias, sus fortalezas, sus debilidades, sus deseos e inquietudes… Resulta particularmente interesante el personaje de Alice, la esposa de Alan, con un miedo irracional hacia la oscuridad, que vincula directamente su personalidad con la eterna lucha de Alan contra las tinieblas que le perseguirán y envolverán durante la mayor parte del juego.

¿Cómo se juega a Alan Wake?
Aunque al principio Alan Wake se vendió como un survival horror, lo cierto es que lo que ha acabado siendo es un juego de acción en tercera persona, un shooter con tintes de novela de terror de calidad, que tiene algunas dinámicas propias que lo hacen muy atractivo. Podríamos decir que es un Uncharted pero con otra ambientación y una dinámica muy especial, la del uso de la luz, que suple la dinámica de las coberturas del juegos de Naughty Dog.
La aventura de nuestro escritor se divide en dos facetas, el día y la noche; De día Alan Wake es un juego tranquilo, marcado por la exploración, la investigación y un ritmo pausado sin ningún tipo de acción. Esto contrasta fuertemente con lo frenéticas que resultan las partes nocturnas. Esta combinación, funciona perfectamente dentro del juego y es su mayor acierto en la faceta más puramente jugable.


La narrativa avanza tanto de noche como de día, pero quizá algo más en las horas en las que el sol está presente, especialmente teniendo en cuenta que las partes nocturnas son mucho más largas habituales.
Cuando el sol se oculta es cuando el título de Remedy se convierte en el juego de acción en tercera persona del que hablamos. Lo curioso es que el cambio entre un momento del día y otro no se sucede en las clásicas transiciones noche/día, sino que se articula de una forma tremendamente desconcertante para el espectador, ya que hábilmente le hará dudar sobre si estas partes son pesadillas del protagonista o si realmente pertenecen a las propias noches de las fechas que está pasando en Bright Falls.
La linterna y pistola, las dos principales armas con las que contaremos para abatir a nuestros enemigos. La dinámica jugable es la siguiente: para acabar con las criaturas de pesadilla que siembran el mundo de Alan Wake hay que emplear una combinación del uso de la linterna con un arma. El motivo se debe a que nuestros enemigos son lugareños poseídos por una presencia oscura, que los controla y protege y los hace inmunes al daño. Así, para volver a los enemigos vulnerables primero debemos alumbrarlos con la linterna el tiempo suficiente para eliminar la barrera de oscuridad y que así nuestras balas puedan hacer verdadero efecto. Así pues si disparamos antes de que la presencia oscura se haya evaporado de los cuerpos de los enemigos estaremos malgastando munición.
A parte de linterna y pistola tendremos en nuestro arsenal la posibilidad de contar con escopetas, rifles de caza, pistola de bengalas (¡que explotan!) o unas granadas luminosas que, al lanzarlas, despedirán un enorme fogonazo que acabará con todas las presencias oscuras de nuestros alrededores.
Además el escenario está salpicado de puntos de luz en los que refugiarnos, puesto que las criaturas no se aventurarán bajo sus focos, y en los que recuperaremos salud.

Uno de los muchos detalles y guiños que tiene el juego... brillante!

Un detalle (habitual en los Survival Horror) es que Alan Wake esun escritor por lo que está especialmente capacitado para la lucha o habilidades como correr. De esta forma auqnue hay un botón para esprintar y poner distancia entre nosotros y los enemigos, no podemos usarlo demasiado tiempo puesto que nuestro protagonista comenzará a jadear y se cansará con rapidez. Tambien tendremos un botón para esquivar los ataques de los enemigos con una ágil maniobra que se representará a cámara lenta, muy a lo  “bullet time”, para dotar espectacularidad a la acción.
En líneas generales Alan Wake es un videojuego muy lineal que se desarrolla casi íntegramente en tramos de bosque aparentemente abiertos, pero que en realidad son grandes “habitaciones de bosque” que dejan lugar a realizar un poco de exploración para encontrar desbloqueables como termos de café (¿quién deja termos de café perdidos por un bosque?... eso sí que es aterrador!), hojas sueltas de manuscrito, latas apiladas a las que disparar…

¿Cómo es técnicamente?
Gráficamente Alan Wake es un videojuego muy bien realizado, un título sobresaliente e impecable en términos gráficos, artísticos y tecnológicos; que saca un extraordinario partido de las posibilidades de hardware de nuestra XBOX360 mostrando una de las mejores iluminaciones que hemos visto en la pasada generación.
La dirección artística es brillante: el ambiente en embriagante y envuelve al jugador, los bosques que rodean Bright Falls, el aspecto de los personajes, las construcciones, todo está muy cuidado en Alan Wake. Cierto que hay algunos puntos negros como algunas texturas de calidad realmente baja y determinadas partes del escenario excesivamente genéricas y repetitivas, pero la dirección artística es tan buena que se le perdona.

Las animaciones, por otra parte, son también fantásticas. Alan se mueve, corre, salta, dispara o apunta con su linterna con total naturalidad, y lo mismo podemos decir de sus rivales sobrenaturales o del resto de NPCs “civiles” que en ocasiones nos acompañan.
En cuanto al sonido, sólo nos podemos quitar el sombrero, nos encontramos con una banda sonora orquestrada de calidad incuestionable, unos efectos de sonido poderosos y potentes y un doblaje formidable.
La banda tiene un puñado de temas licenciados, sobretodo del grupo fetiche de Remedy Poets of the Fall, aunque cuenta con algunos más como Poe. Estos temas se usan para enfatizar momentos dramáticos.

El doblaje al castellano es uno de los mejores que hemos podido escuchar, con abundantes voces fácilmente reconocibles de cine y televisión como la del doblador de David Duchovni (Agente Mulder para los amigos) entre muchas otras, todas ellas perfectamente equilibradas y con unos matices dramáticos fantásticos, y es que el trabajo de localización que se ha hecho en el juego es enorme.

Conclusiones finales
Alan Wake es un gran videojuego de acción, y un título que en sus aspectos artísticos, técnicos y, sobretodo sonoros, merece la calificación de sobresaliente.
Sin embargo Alan Wake no da miedo en el sentido literal de la palabra, si no que provoca más bien tensión. Hay que tener en cuenta que el concepto general de este videojuego es el de un shooter con criaturas sobrenaturales como enemigos y no un juego de miedo o un Survival Horror.

El tratamiento psicológico de sus personajes, volvemos a insistir, es francamente brillante; y la historia en general tiene una profundidad brutal y que anima a seguir jugando para saber que sucede a continuación, algo poco habitual del género de la acción. 


Del juego me quedo con…

  •           La ambientación.
  •          La narrativa.
  •          La historia.
  •          El juego de luces y sombras.
  •          La banda sonora.


Mejor nos olvidamos de…
  •          Algunos modelados.
  •          La polémica que siempre ha rodeado al juego.
  •        Que en sustos, lo que son sustos no da… de hecho aunque genera tensión no es un juego de miedo.


Valoración:
8 sobre 10 en Gatsu Score / 4 sobre 5 Carlis Points/ 19,95 € en consola.