viernes, 8 de agosto de 2014

Hi-Tech: Televisiones y pantallas

¿Historia en las TVs, de las más antiguas a las más modernas?

No voy a contar toda la historia de las TVs en el programa, pero si comenzare diciendo que en el mundo de los videojuegos hemos tenido varios tipos de pantallas.

Las primeras fueron monitores de fosforo en donde generalmente solo se visionaba un único color. En las primeras consolas, la gran diferencia era que se utilizaban en televisores a través de cableado analógico. En los ordenadores la limitación era del monitor, dado que no mostraba colores.


Las consolas por el contrario, eran las que tenían cierta limitación por disponer de una paleta de color muy limitada. Con el tiempo los monitores y las TVs fueron ganando calidad hasta llegar a los tubos de rayos catódicos, conocidas como TVs de culo. Estas pantallas representaban una calidad interesante pero limitada dependiendo del dispositivo al que estuvieran conectado.

En el caso de un ordenador se consideraba alta definición resoluciones como 1024x768 pixeles. En las TVs su resolución habitual era la de 640x480 pixeles o algo mas si eran panorámicas. Las consolas en los años 90 fueron ganando mayor resolución comenzando desde los 224 pixeles hasta los 480 pixeles verticales.

En la actualidad las TVs han pasado a llamarse planas por utilizar tecnología de plasma, LCD, LED o como en la actualidad de OLED (Orgánicas, ya hablaremos de esto en el siguiente podcast). En donde más hemos ganado actualmente es en la gran resolución a la que podemos jugar tanto en PCs como en consolas, dado que en PC ya es posible jugar a 4K (3840x2160 pixeles) y en consolas a 1080p, con el inconveniente de la gran potencia que se requiere para poder jugar a estas resoluciones.


¿Cómo ha evolucionado la resolución con cada generación de consolas?

Aunque ya he hablado un poco de esto en el punto anterior, debo decir que la resolución de una consola viene determinada por varias cosas. La primera es la potencia que se necesita para dibujar un entorno grafico en pantalla. Esto necesita de cierta cantidad de recursos que en las primeras consolas y ordenadores era muy pobre.


Esto significa que no solo la resolución era muy baja, la cantidad de elementos que se mostraban en pantalla eran limitados para equilibrar la potencia grafica con la resolución utilizada. La evolución de resolución en las consolas se ha adaptado a las TVs que iban apareciendo en el mercado, por consiguiente todas las generaciones de consolas y ordenadores han tenido una potencia equilibrada entre resolución estándar del mercado y la potencia necesaria para que esos juegos funcionaran correctamente a dicha resolución.

En la generación de 8 y 16 bits por ejemplo, la resolución no era muy distinta entre ellas, pero la diferencia entre más o menos resolución implicaba mejores resultados en el rendimiento de los juegos que se hacían en ellas, en detrimento de la nitidez que se mostraba. Por eso consolas como la Neo·Geo tenían una calidad tan extraordinaria, no por su potencia (que también), si no por la gran resolución y paleta de colores mostrada en TVs y salones recreativos.


Del cableado analógico al digital, ¿En que mejora y en donde no?

Antes de hablar de las diferencias entre el cableado digital y analógico, debo hablar de cómo trataban las TVs antiguas las señales analógicas respecto a las actuales pantallas planas digitales. Las TVs de tubo hacían algo peculiar dado que la señal se dibujaba primero en las líneas pares y seguidamente las impares (este tema lo trataremos en el podcast del día 26).


Esto si lo viéramos a cámara súper lenta, veríamos siempre la mitad de la imagen mostrada a rayas, haciendo este proceso 25 veces para las pares y otras 25 para las impares, consiguiendo los 50Hz tradicionales de las TVs Europeas.

Esto visto a la velocidad normal no nos percatamos de ello, pero si puede apreciarse si grabamos con el móvil una TVs de tubo (no se sincroniza lo grabado con lo que muestra la TV). Esto explica el típico parpadeo en ciertos juegos de consolas como la PlayStation 1, dado que cuando una línea se tiene que dibujar entre una línea par y una impar, al no saber dónde colocarla exactamente lo hace en ambas lineas dando la sensación de parpadeo.

Todo esto que explico hasta ahora está relacionado con las TVs de tubo y los cables analógicos utilizados en aquella época, el cual desde los ordenadores hasta las consolas (incluso actuales) deben realizar ese proceso al ser conectadas con cables analógicos.

Hago un inciso y detallaré el hecho de que en el resto del mundo, el sistema de video conocido como NTSC funcionaba a 60Hz en vez de a 50Hz, haciendo que la velocidad de un juego fuera un 17% (aprox) más rápido que en Europa.

Pero curiosamente la resolución PAL era superior a la NTSC y dado que ese aumento de resolución hacia que las TVs solo funcionasen a 50Hz en Europa, los juegos fueran algo más lentos.


En la actualidad, los cables digitales consiguen dibujar un fotograma completo cada vez que se envía a una TV, por eso con cables como el HDMI se habla de resolución 480P, 720P o 1080P. El significado de la P es de PROGRESIVO y en las resoluciones analógicas se mencionan como 480I, la I es por Interlaced, es decir, ENTRELAZADO (por lo de dibujar líneas pares e impares).

La resolución progresiva es utilizada a nivel internacional y la imagen progresiva puede funcionar a múltiples refrescos de imagen, 50, 60, 100Hz, etc (dependiendo de la TV). La conexión por cable digital garantiza una mejor nitidez y sobre todo una mejora sustancial dado que no tiene perdida en la calidad de la señal, algo que si sucedía en analógico haciendo que viéramos interferencias, etc. Esto es porque un cable digital envía datos y el analógico envía ondas.


¿Qué importancia se le da a la resolución y a la tasa de fotogramas actualmente?

En la actualidad la situación es curiosa y como mínimo polémica en consolas como la Xbox One o la PS4, respecto a la anterior generación y sobre todo comparándola con los PCs.

Como ya he dicho, la resolución implica disponer de una potencia para dibujar mejor todo aquello que debe mostrarse en pantalla. Si un juego tiene una complejidad muy alta y muestra mucha cantidad de elementos y texturas de buena calidad, puede que la consola no sea capaz de mostrar todo a la máxima resolución de la consola.


Por ello, los desarrolladores reducen la resolución hasta un punto en el que el juego funcione a una cantidad de fotogramas estable (Esto significa que bajar de 30 fotogramas por segundo, puede hacer que el juego de la sensación de no ir fluido, haciéndolo injugable).

Por tanto, realizar un juego técnicamente sencillo da la posibilidad de mostrarlo a una resolución muy alta, pero en el caso contrario debe compensarse la resolución del juego con la potencia de la propia consola, por eso en PC, cuanto más potencia tenemos, mas resolución o fotogramas disponemos, algo que una consola no puede hacer dado que no es ampliable (y al contrario, si el PC no es suficientemente potente, por muy sencillo que sea el juego, no sera suficiente como para poder jugarlo aunque reduzcamos al máximo la resolución).

En el caso de las nuevas consolas tenemos la polémica sobre que ciertos juegos (programados para ambas) en una y otra tienen resoluciones distintas, dando por sentado que la potencia entre ellas es diferente a costa de esa resolución, sin valorar otras muchas cosas que hacen que esa diferencia sea justificable.


Actualmente y dado que estamos comenzando con la nueva generación, debemos fijarnos en el pasado y comprobar cómo juegos de lanzamiento de PS3 o 360, tenían un rendimiento muy pobre aun cuando eran juegos técnicamente inferiores a los que aparecieron años después (y siendo entre ellas muy distintas técnicamente, no como en la actualidad).

Esto también tiene relación con la eficacia de un motor grafico utilizado en un videojuego, el desempeño del uso de ese motor por parte de los desarrolladores como del conocimiento del potencial interno de la consola.

Todo ello unido consigue resultados increíbles en cualquier consola como ha demostrado la historia de los videojuegos, y es que aunque una consola no es ampliable, cuando se optimiza un juego al potencial de una consola, sabes que si va bien en una, irá bien en todas las demás.


¿En qué consiste la tecnología OLED?

Mucha gente ha oído hablar de la tecnología OLED, o más concretamente de AMOLED. Actualmente es un tipo de tecnología muy utilizada en teléfonos móviles, comienzan a utilizarla en pantallas de TV y posiblemente dentro de poco en cualquier superficie, ya sea rugosa o enrollable.
Para resumir mucho que es o cómo funciona la tecnología OLED, debemos decir que la O significa ORGÁNICO. Antes de continuar, debemos decir que una pantalla OLED o LED estándar, tienen las siglas de light-emitting diode, que vienen a ser "Diodo que emite luz". Un diodo es un componente electrónico que al paso de voltaje puede producir un determinado haz de luz, haciendo que con la unión del rojo, verde y azul, tengamos toda la paleta de color utilizada habitualmente en dispositivos de vídeo.


En el caso del OLED, se utiliza un tipo de polímero (material) orgánico, que a diferencia de otras tecnologías, no depende de luz indirecta (como si ocurre con el LED) haciendo que cada pixel se ilumine por sí mismo, ahorrando espacio como energía y ganando en brillo y calidad de imagen.

Lo más curioso de la tecnología OLED, es que los polímeros orgánicos relacionados con el color azul, son muy caros de desarrollar así como su durabilidad, es mucho menor que la del resto de colores. Esto mucha gente no lo sabe, pero la vida útil de una pantalla OLED es de unas 190.000 horas en color verde, y 60.000 horas en el color azul. Por este motivo, pantallas de móviles, radios de coche, relojes, reproductores MP3 y productos con tecnología OLED, raras veces usan el color azul por defecto, por su corta vida.

Finalmente, indicar que esta tecnología está empezando a utilizarse en materiales enrollables y ropa, por su bajo consumo y sus grandes ventajas en relación a la implantación en plásticos y tejidos de todo tipo. Por contra partida, es un material que desgraciadamente (aun siendo orgánico) tiene una complicada forma de reciclaje.

Por cierto, en NEXUS trabajamos mucho con productos OLED, dado que cambiamos pantallas a móviles que utilizan habitualmente esta tecnología.


Pantallas 3D, ¿En qué consiste? ¿Moda? ¿El Futuro?

Para comenzar, diré que todo lo relacionado con el 3D que conocemos actualmente, no es algo moderno o que se haya descubierto hace poco. Los sistemas 3D que se utilizan actualmente tienen casi tantos años como el cine, de hecho, los primeros intentos de 3D ya parten del año 1900.

De entrada debemos saber en qué consiste una imagen 3D. Nuestro cerebro tiene la capacidad de unir de forma natural lo que vemos por ambos ojos, haciendo que podamos calcular la profundidad que hay entre donde nos encontramos y lo que vemos a nuestro alrededor. Curiosamente si nos tapamos un ojo, el campo periférico puede llegar a confundirnos a la hora de coger algo con la mano.

Si queremos realizar una imagen 3D, lo que debemos hacer es realizar una fotografía y seguidamente otra desde un ángulo similar en su línea horizontal, tal cual lo hacen nuestros ojos. Al mezclar ambas imágenes veríamos doble todo el contenido, pero como la idea es hacer llegar la información de cada imagen a cada ojo de forma independiente, lo hacemos o polarizando cada fotograma o tapando un ojo y luego otro respectivamente.

Polarizar una imagen significa intensificar ciertos patrones de color, para que un ojo identifique esa o esas imágenes con un ojo en concreto, y al hacer lo mismo con otras imágenes pero con otro color, el cerebro las asignará al otro ojo, mezclando ambas y creando un ligero efecto 3D. Antiguamente se utilizaban gafas de polarización azul y rojo clásicas, haciendo un efecto cuanto menos pobre pero efectivo.

Actualmente se hace de forma similar en las reproducciones de 3D pasivo (mezclando ambas imágenes al mismo tiempo), dado que las gafas también polarizan cada ojo, pero de forma tan leve, que solo se nota en algunos casos colocando las gafas de forma vertical, la mayoría de cines utiliza esta técnica.


Para el 3D más efectivo (el activo), lo que se hace es lanzar imágenes independientes y exclusivas para cada ojo, tapando un ojo y luego el otro de forma que solo vea el fotograma que corresponde de forma sincronizada con las gafas 3D. Este efecto se produce tan rápido que no nos damos cuenta, pero consigue que la imagen tenga cierta profundidad.

Actualmente la mayoría de TVs de gama medio/alta, ya disponen de sistema 3D ya que es un mecanismo electrónico básico, incluso algunas TVs 3D ni tan siquiera llevan las gafas, haciendo que las compres por separado.


3D de la Nintendo 3DS, ¿Cómo funciona?

Muchos clientes y amigos me preguntan porque no salen TVs 3D que no necesiten llevar gafas. Como ya he explicado antes, debemos tener muy presente que cada ojo debe recibir una imagen de forma independiente del otro. Esto en una Nintendo 3DS curiosamente es posible hacerlo, pero porque la utiliza un solo usuario.

La imagen 3D sin gafas, es posible realizarla porque delante del grid de imagen (la rejilla de pixeles verticales y horizontales que produce la imagen que vemos en pantalla) tiene una serie de barreras finísimas, que impiden que veamos de forma simultánea lo mismo por cada ojo.


Todo aquel que haya utilizado una 3DS, sabe que solo se nota el efecto 3D en una posición y distancia entre la consola y el usuario muy concretas. Esto es porque a esa distancia las barreras antes mencionadas consiguen que cada ojo vea una imagen distinta del otro, haciendo el mismo efecto que en una pantalla 3D con gafas, pero sin ellas.

Este efecto es posible conseguirlo en una consola que utilizamos delante nuestro, pero llevar esto a una TV, tiene el impedimento de que solo podríamos ubicarnos exactamente en una posición y a una distancia concreta de la TV (y solo en horizontal, no podríamos estar tumbados por la posición vertical de los ojos).

Visto que desde 2009 y la llegada de Avatar, la industria no está consiguiendo los resultados esperados con las emisiones en 3D, poco a poco está siendo implementada como una característica mas, que no termina de convencer por la poca mejora que realmente se consigue con esta técnica. Sin mencionar que en consolas, generar una imagen 3D, requiere duplicar el trabajo que se realiza para que podamos disfrutar de dicho efecto. Por eso Nintendo decidió sacar la Nintendo 2DS, simplemente porque la mayoría no juega en 3D.


En base a todo lo anterior ¿Que recomiendas?

En relación a todo lo comentado anteriormente, diré que para consolas clásicas, lo más adecuado es conseguir una TV de tubo, ya que tienen la resolución natural de las consolas de 8, 16 y 32Bits. Estas TVs conectándolas con cable RGB es sin duda alguna la mejor opción.

Para las consolas de la pasada generación, parece curioso, pero visto que los últimos juegos utilizaban tantos recursos de las consolas, lo ideal serian TVs con resolución HD Ready, es decir, 1280x720, pero conseguirlas no es sencillo. Como las TVs actuales FullHD ya empiezan a estar desde los 300 euros a 1080p, son interesantes dado que escalan (hacia abajo) a 720p de forma perfecta sin perdida, es lo mas recomendable.


Y finalmente, para las consolas nuevas como para PCs, lo mejor es el 4K, por tanto: en NEXUS vendemos TVs con la ventaja de disponer de un precio de mercado muy atractivo, dado que al no tener Stock en tienda, podemos ofrecer el asesoramiento para nuestros clientes del modelo más adecuado para su bolsillo como para el lugar en donde la vaya a colocar.

Dado que los precios oscilan todos los días, ofrecemos el precio de mercado más actualizado, consiguiendo ser competitivos incluso comparándonos con grandes superficies. De cara a la nueva generación de consolas y PCs, las TVs actuales disponen de conexiones HDMI y resoluciones de todo tipo, desde 1080P hasta 4K.

Nosotros actualmente aconsejamos a nuestros clientes y oyentes en este caso, TVs de bajo consumo y que tengan una cantidad de prestaciones que realmente vayan a aprovechar. Las TVs desde la aparición del LED, no mejoran en calidad porque apenas pueden mejorar más de lo que es capaz este tipo de tecnología, intentando captar la atención del público con añadidos como el 3D, SmartTV, conexión WiFi, cámara para Skype, etc.

Al final lo que importa es lo que vayas a conectar a la TV y la resolución que esos dispositivos tengan. Para quien ya tenga consolas de nueva generación o PCs de alta gama, recomendamos TVs UHD 4K, dado que son el paso al futuro próximo. Nosotros en NEXUS disponemos de un modelo de la marca Hisense.

Es una marca Española que ha subcontratado la fabricación de estas TVs al fabricante más importante de paneles LED del mundo, consiguiendo una relación calidad precio asombrosa. Poder tener una TV 4K por 949 euros de 50" es sencillamente imposible con cualquier otra marca. Disponemos de una en DEMO en la tienda para quien quiera pasar a verla y comprobar su enorme calidad.



domingo, 3 de agosto de 2014

El cajón de los juegos olvidados: Alan Wake's american Nightmare


Jugado en: Xbox y PC

Olvidado por: el público en general. Plantea un gran problema que es presentar una secuela que no es secuela pero a nivel de guión sí que lo es pero no termina de serlo porque quizá sólo sea una posible historia… es un quiero y no puedo

Si lo encuentras no pagues por él más de... 7,99€

¿Por qué éste juego está en el cajón?
Cuando jugué por primera vez a Alan Wake, me pareció una auténtica obra maestra del género por su sencillez y su narrativa. Aún saboreando los restos de la agridulce sensación que me dejó el final original del juego, no puedo sino hacer una descarga completa de todos sus DLCs y de esta especie de expansión llamada American Nightmare.
Si bien es cierto que con el final de los DLCs se nos introducía a un personaje muy macabro, éste mismo acabaría por ocupar el centro de la narrativa de este juego. Un villano malvado con creces y perfectamente personificado.
Era el momento de volver a enchufar la Xbox y buscar las páginas perdidas de Alan hasta acabar con el señor Chirridos.


¿Qué ofrece Alan Wake, American Nightmare?
Se trata de un survival horror en tercera persona, manteniendo un estilo similar a su predecesor. Mantiene el ambiente oscuro y desesperante que te obliga a seguir persiguiendo la luz como una polilla para poder sobrevivir.
La historia comienza con Barry, el representante de Alan, dormido en la habitación deun hostal viendo el programa de Night Springs (que recordaremos de las teles del juego anterior). En él, el narrador narra la persecución de nuestro héroe contra su alter ego, El señor Chirridos, que intenta apropiarse de la vida de Alan Wake. La historia se sitúa dos años después de los eventos de Cauldron Lake. Nuestro defensor de la luz, ausente de la realidad durante todo este tiempo, se encuentra en el pueblo de Night Springs (Arizona), donde transcurre toda la aventura.
La historia transcurre en tres escenarios: una torre petrolífera, un observatorio astronómico y un autocine. Alan viajará una y otra vez a la misma realidad intentando completar los fragmentos de información que va extrayendo de cada uno de sus reinicios, intentando evitar que Mr Chirridos se haga con el control de su vida y evite que el sol vuelva a aparecer.

 

¿Qué me voy a encontrar en la pantalla?
Para aquellos que hayáis disfrutado de Alan Wake como yo, más os vale no esperar que se trate de una secuela, o al menos, de una secuela al uso. Si bien es cierto que las dinámicas son muy parecidas, la atmósfera no es tan inmersiva como su predecesora y la historia, aunque buena, no es tan genial ni está tan bien llevada.
Para mí, otro punto clave en este juego y que, personalmente me desagradó muchísimo, es la aparición de una infinidad de armas nuevas. ¿Es necesario? No ¿Es bueno? Tengo mis dudas. Alan Wake, el original, te planteaba el problema de ir con 4 armas única y exclusivamente: una pistola, una escopeta, bengalas y un lanzabengalas. Fin. No hacía falta meter ballestas, M16, uzis, y un largo etcétera.
Y ahora os preguntaréis, ¿por qué hicieron esto? ¡He dicho que os lo preguntéis! Bueno, la respuesta más obvia parece ser que querían introducir nuevos enemigos genéricos.  Si bien es cierto que su predecesor no existía una gran variedad de enemigos, en este en particular intentaron solventarlo añadiendo algunos mostrencos como el splitter (enemigo que se divide en dos cada vez que lo matas) el montañés medio retrasado gigante con una sierra de disco capaz de cortar secuoyas a modo de mostrenco enorme y difícil de matar y poco más. ¿Esto es bueno? Le añade variedad, sencillamente.
Este juego está mucho más enfocado a la acción que al miedo, como su nuevo modo de juego indica: Lucha hasta el amanecer donde te tendrás que enfrentar a Salma Hayek con una pitón albina… No espera, eso es de otra cosa. Bueno, como su nombre indica, es un mata todo lo que puedas hasta que se acabe el tiempo, o, al menos, no mueras… (Aaaaaah, para eso tanta arma tocha)
Pero no todo son críticas, che. Que tiene cosas muy buenas. El juego es muy entretenido. Aunque, a priori pueda parecer algo repetitivo, los cambios que se van produciendo en la historia a medida que avanzas y la propia narrativa del juego, hacen que sea bastante adictivo.  De hecho, el comienzo, con un satélite cayendo fuera de órbita y haciendo estallar un pozo petrolífero mientras corres por tu vida es, sencillamente, genial. Aunque recuerdo que no es una secuela en sí misma.

Los personajes que se nos plantean son sencillamente brillantes. En especial, una clara mención a Mr Chirridos. Un auténtico malo maloso malvado carismático y odiable a partes iguales. Un auténtico némesis para nuestro protector de la luz.
A nivel gráfico cumple de forma excelente.
Y en lo que se refiere a banda sonora, qué voy a decir. Nuestros bien amados Poets of theFall ponen dos canciones en su elenco. La primera: HappySong, que escucharemos durante uno de los combates finales en un tiroteo sin parangón. Y la segunda, creada específicamente para el juego, Balance SlaystheDemon, bajo el nombre de su alter ego musical Old Gods of Asgard.
Y el resto de la banda sonora se adecúa perfectamente al juego.

Por lo tanto...

Aunque pierda un poco el espíritu de Alan Wake, el juego en sí está muy, pero que muy bien. Una historia muy trabajada, unos personajes geniales y una banda sonora que encaja como un guante. La acción es trepidante y tiene momentos realmente épicos.  Es un obligado para los fans del género survival horror, para los fans de Alan Wake y para cualquier homínido con pulgares oponibles. 

Glosario: Jrpg (Japanesse Role Play Game)


Pues son juegos de rol con el estilo de japonés, con las siguientes características:
  •      Importancia de la trama argumental: Es la principal característica del género, elemento básico y que da cohesión al conjunto. Todo Jrpg que se precie debe poseer un argumento que no tiene por qué ser especialmente profundo o elaborado pero que tiene que enganchar al jugador e incitarle a seguir adelante. Un Jrpg falto de un buen argumento es como un partido de fútbol sin goles: tedioso y anodino. En este aspecto los jrpgs tienen una estructura dual: por una parte está la trama principal del juego y por otra están una serie de subtramas secundarias y alternativas que a menudo esconden secretos y minijuegos.
  •        Linealidad conceptual: Esta característica es una consecuencia de la anterior. El poseer un argumento que sirve de eje central limita la posibilidad de dar una libertad total al jugador en ciertos aspectos. Por ello, en los jrpgs las tomas de decisiones siempre están restringidas a la frontera que supone el marco argumental.
  •       Desarrollo de los personajes: En todos los jrpgs los personajes evolucionan a lo largo del juego. A medida que se avanza los personajes van mejorando sus atributos personales (ataque, defensa, inteligencia, agilidad…) y adquiriendo un mejor equipo (armas, protecciones, accesorios, objetos…) que les permiten enfrentarse a retos mayores. Este desarrollo es gestionado por el jugador que puede decidir potenciar más unos aspectos que otros, inclinarse más por una tendencia que se adecue a sus gustos, etc. El sistema más utilizado para el desarrollo es la clásica subida de niveles en función de la experiencia adquirida al derrotar enemigos, lograr objetivos…
  •       La mayoría de JRPG tienen un diseño con un estilo muy de anime,  suelen ser de una duración bastante larga, y casi siempre están desarrollados para consolas.

Se llaman juegos de Rol por algunas mecánicas concretas como la posibilidad de subir de nivel, desarrollar los personajes etc… pero realmente poco tienen que ver con los juegos de rol de lápiz y papel.

Y después se pueden separar en 3 tipos por su sistema de combate:
  • Por turnos: Este es el sistema clásico y tradicional. En él, los personajes aparecen enfrentados a los enemigos de forma estática y las acciones se seleccionan a través de un menú. Una vez elegida la acción, el personaje tardará en llevarla a cabo en función de sus atributos. De este modo, si el personaje posee atributos superiores a los enemigos y a sus compañeros la efectuará de inmediato o, si por el contrario es inferior, tendrá que esperar su turno para actuar. Algunos ejemplos de jrpgs por turnos son la saga Suikoden, la saga Lufia o la saga Chrono.

  • Acción (Arpg): En este sistema de combate las acciones se realizan en tiempo real sin menús ni comandos, pulsando los botones como si de un juego de peleas se tratara. El jugador sólo puede controlar un personaje directamente mientras que los otros son controlados por la CPU pudiendo elegir si queremos que se mantengan a la defensiva o si queremos que ataquen. Ejemplos de jrpgs de acción pueden ser la saga Ys, la saga Star Ocean o la saga Mana.

  • Tácticos (Srpg): Este sistema es el más complejo de todos ya que introduce un fuerte componente estratégico en los combates por turnos. En este tipo de juegos las batallas consisten en controlar multitudinarios grupos de personajes de distintos tipos que se mueven por un escenario dividido en cuadrículas desde las cuáles se realizan las distintas acciones. Hay que tener en cuenta los atributos de los personajes, la superioridad numérica, los distintos aspectos del terreno, el cubrir los flancos y la retaguardia… Ejemplos de jrpgs tácticos son la saga Fire Emblem, la saga Shining Force o la saga Vandal Hearts.


Glosario: Juegos Arcade

El término "Arcade" se refiere a los videojuegos clásicos o que recuerdan a las máquinas del mismo nombre.
Con la desaparición paulatina de los salones recreativos, los juegos para consolas han heredado éste término. En general, se habla de juegos de "arcade" cuando nos referimos a aquellos que priman la jugabilidad (que se basa en presentar uno o varios retos a superar y cuya dificultad aumenta progresivamente con cada nivel superado) sobre el resto de características: gráficos (que suelen ser sencillos), poca profundidad en cuanto a historia (que más que desarrollarse se presenta como catalizador para poner en situación al jugador en el juego), personalidad de los personajes, etc.
Suelen ser juegos con controles muy sencillos y accesibles, propiciando partidas rápidas y muy dinámicas.

El concepto arcade engloba todo tipo de géneros, de los cuales los más comunes son: juegos de lucha (Street Fighter), Conducción (Out Run), Beat’em up (Final Fight), Shoot’ em up (R-Type), Shooters (Time Crisis) y Plataformas (Toki). Aunque muchos juegos combinan varios de estos géneros.

En este caso se les llama juegos arcade a los que mantienen unas mecánicas sencillas

También se usa el concepto arcade para diferenciar juegos poco realistas y relativamente accesibles de jugar, o que no responden fielmente a la gravedad y otras fuerzas físicas reales (Burnout) frente a los simuladores (Gran Turismo).


Glosario: Survival horror.

Son los videojuegos basados en el género de terror, los cuales están orientados en provocar inquietud, temor e incluso miedo. Son un sub-genero dentro de los de acción y aventura que utilizan estereotipos y recursos estéticos y narrativos de novelas y películas de terror potenciados ya que es el jugador que interactúa.

Desde un punto de vista narrativo sitúa al usuario en un escenario lúgubre, claustrofóbico… ya se sabe de esos que dan miedo y que por lo general suelen estar poco iluminados y del que se sabe poco y obligando al jugador a avanzar por el con algún pretexto mientras le acechan criaturas que quieren acabar con el con aspecto terrorífico. A medida que se va avanzando por la trama se encuentran notas, audio, libros, etc. que te van desvelando la trama.

Otro elemento que lo define es que el combate suele estar minimizado o directamente no existir, obligando al jugador a esconderse y utilizar el sigilo para poder sobrevivir a los horrores que le hostigan. Además también tiene puzzles que se han de resolver para seguir avanzando por la trama.


Algunos ejemplos de este tipo de juegos vendrían a ser: alone in the dark, la saga residente vil hasta el code veronica, los silent hill, los fatal frame y el juego que nos ocupa en el programa de hoy Alan Wake.


viernes, 1 de agosto de 2014

Nuevos clásicos: Alan Wake.


¿Qué es Alan Wake?
En su momento Alan Wake fue uno de los grandes puntales de Microsoft en cuanto a nuevas IPs y exclusividadespara su Xbox 360 por ello, desde el inicio de su desarrollo Alan Wake fue uno de los niños mimados de la compañía de Redmond.
Pero Alan Wake estuvo rodeado de una gran polémica: hubo rumores de cancelación en más de una ocasión que fueron  alimentados por el secretismo con el que Remedy trató en todo momento el desarrollo de este videojuego.
Y es que responder a la pregunta ¿qué es Alan Wake? es responder a otra de las polémicas que rodeó al juego. Cuando en el E3 del 2005 se presentó Alan Wake, se vendió este juego como la unión entre un Survival Horror y un Sandbox, y con una historia que poco tiene que ver con lo que nos enconmtramos en nuestras tiendas en Mayo de 2010. Eso es bueno o malo? Pues ni la una ni la otra, es un juego diferente.
Así que, si tenemos de definir qué es Alan Wake podríamos decir que es, ante todo una aventura con un sentido cinematográfico fuertemente marcado –más televisivo que cinematográfico, para ser honestos-, y un videojuego que, por el camino sacrificó su vertiente de Sandbox para convertirse en un título de acción directa con momentos de tensión, francamente bien desarrollado, del que sin embargo es necesario aclarar que es tan generoso en tiroteos como parco en rompecabezas o componente terrorífico.


Y es que, aunque su ambientación sea excelente, desarrollando un ambiente de tensión e inquietud, la primera aventura de este escritor no da miedo como lo dio en su momento la saga Silent Hill o Project Zero, por poner algunos ejemplos. Lo dicho, lo que aleja a Alan Wake del terror no es su ambientación, muy cuidada, si no su desarrollo, Alan Wake tiene demasiada acción y poco respiro y momentos de tranquilidad como para acongojar al jugador. Y es que conviene aclarar que Alan Wake está más cerca de ser un shooter en tercera persona francamente bueno que de ser un Survival Horror.
Eso si, Remedy ha vuelto a dar a los jugadores aquello que se le dá tan bien, aquello que sabe hacer: personajes apasionantes, un guión muy hábil para dejarnos siempre con interesantes misterios en el aire, y sobretodo una historia genial, porque en Remedy son excelentes contadores de historias; hecho que potencia con sus indudables virtudes jugables una experiencia poderosa y, sobre todo, única y reconocible.

¿Pero el juego de qué va?
El argumento de Alan Wake comienza como lo hacen las buenas historias de terror: con una pesadilla. Este sueño premonitorio del protagonista, nos pone tanto en situación del tipo de conflicto que vamos a vivir, además de enseñarnos a cómo lidiar con los enemigos a los que vamos a plantar cara.
Superado este prólogo que sirve más como forma de coger el ritmo que como introducción narrativa, el juego comienza a explotar un guión francamente bueno. Y es que el argumento de Alan Wake está muy bien desarrollado, sus diálogos están bien escritos, las situaciones resultan creíbles a pesar del componente sobrenatural, y todo está bien estructurado destilando, además, un cierto aroma a Stephen King y que tiene mucho de películas como La Niebla o, en la boca del miedo de John Carpenter (film con el que comparte algunos momentos geniales). Destaca, en el guión la habilidad de los chicos de Remedy para dejarnos constantemente en ascuas con un cliffhanger, siempre en el momento más indicado.


En cuanto al argumento en sí: Alan Wake es un escritor que sufre un bloqueo por falta de inspiración, y que acude con su esposa Alice a un paradisíaco retiro en una pequeña localidad rodeada por kilómetros y kilómetros de bosque.
Lo que sucede es que Alice tiene un propósito encubierto en el lugar que ha elegido para que pasar las vacaciones, y tiene que ver con la falta de inspiración de su esposo al que ella trata ayudar, En Bright Falls hay un psiquiatra especialista en tratar artistas que sufren bloqueos creativos. A Alan no le sienta nada bien la táctica encubierta de su esposa, lo que acaba generando una brutal discusión a la que… prefiero no entrar en más detalles, pero baste saber que Alice desaparece misteriosamente. La desesperación se apodera de Alan Wake llevándolo a una búsqueda desesperada parar averiguar qué hay tras la desaparición de su mujer. Todo ello aderezado por una novela de terror llamada Departure de la que el escritor va encontrando pedazos y que parece escrita por él mismo a pesar de que no recuerda haberlo hecho.
Con estos dos sencillos pilares, la desaparición de Alice y el misterio alrededor de Departure, Remedy teje el argumento del juego consiguiendo que, al igual que el propio Alan, pocas veces sepamos qué parte de lo que se nos narra es realidad y qué otra parte procede directamente de las pesadillas del escritor. Buen guión que logra cautivar al jugador con sus trucos, giros argumentales y golpes de efecto y misterios.
Además, el título de Remedy, sabe tratar extraordinariamente bien a sus personajes, trabajando un montón en su psique desarrollando matices y elementos muy importantes a su alrededor como sus fobias, sus fortalezas, sus debilidades, sus deseos e inquietudes… Resulta particularmente interesante el personaje de Alice, la esposa de Alan, con un miedo irracional hacia la oscuridad, que vincula directamente su personalidad con la eterna lucha de Alan contra las tinieblas que le perseguirán y envolverán durante la mayor parte del juego.

¿Cómo se juega a Alan Wake?
Aunque al principio Alan Wake se vendió como un survival horror, lo cierto es que lo que ha acabado siendo es un juego de acción en tercera persona, un shooter con tintes de novela de terror de calidad, que tiene algunas dinámicas propias que lo hacen muy atractivo. Podríamos decir que es un Uncharted pero con otra ambientación y una dinámica muy especial, la del uso de la luz, que suple la dinámica de las coberturas del juegos de Naughty Dog.
La aventura de nuestro escritor se divide en dos facetas, el día y la noche; De día Alan Wake es un juego tranquilo, marcado por la exploración, la investigación y un ritmo pausado sin ningún tipo de acción. Esto contrasta fuertemente con lo frenéticas que resultan las partes nocturnas. Esta combinación, funciona perfectamente dentro del juego y es su mayor acierto en la faceta más puramente jugable.


La narrativa avanza tanto de noche como de día, pero quizá algo más en las horas en las que el sol está presente, especialmente teniendo en cuenta que las partes nocturnas son mucho más largas habituales.
Cuando el sol se oculta es cuando el título de Remedy se convierte en el juego de acción en tercera persona del que hablamos. Lo curioso es que el cambio entre un momento del día y otro no se sucede en las clásicas transiciones noche/día, sino que se articula de una forma tremendamente desconcertante para el espectador, ya que hábilmente le hará dudar sobre si estas partes son pesadillas del protagonista o si realmente pertenecen a las propias noches de las fechas que está pasando en Bright Falls.
La linterna y pistola, las dos principales armas con las que contaremos para abatir a nuestros enemigos. La dinámica jugable es la siguiente: para acabar con las criaturas de pesadilla que siembran el mundo de Alan Wake hay que emplear una combinación del uso de la linterna con un arma. El motivo se debe a que nuestros enemigos son lugareños poseídos por una presencia oscura, que los controla y protege y los hace inmunes al daño. Así, para volver a los enemigos vulnerables primero debemos alumbrarlos con la linterna el tiempo suficiente para eliminar la barrera de oscuridad y que así nuestras balas puedan hacer verdadero efecto. Así pues si disparamos antes de que la presencia oscura se haya evaporado de los cuerpos de los enemigos estaremos malgastando munición.
A parte de linterna y pistola tendremos en nuestro arsenal la posibilidad de contar con escopetas, rifles de caza, pistola de bengalas (¡que explotan!) o unas granadas luminosas que, al lanzarlas, despedirán un enorme fogonazo que acabará con todas las presencias oscuras de nuestros alrededores.
Además el escenario está salpicado de puntos de luz en los que refugiarnos, puesto que las criaturas no se aventurarán bajo sus focos, y en los que recuperaremos salud.

Uno de los muchos detalles y guiños que tiene el juego... brillante!

Un detalle (habitual en los Survival Horror) es que Alan Wake esun escritor por lo que está especialmente capacitado para la lucha o habilidades como correr. De esta forma auqnue hay un botón para esprintar y poner distancia entre nosotros y los enemigos, no podemos usarlo demasiado tiempo puesto que nuestro protagonista comenzará a jadear y se cansará con rapidez. Tambien tendremos un botón para esquivar los ataques de los enemigos con una ágil maniobra que se representará a cámara lenta, muy a lo  “bullet time”, para dotar espectacularidad a la acción.
En líneas generales Alan Wake es un videojuego muy lineal que se desarrolla casi íntegramente en tramos de bosque aparentemente abiertos, pero que en realidad son grandes “habitaciones de bosque” que dejan lugar a realizar un poco de exploración para encontrar desbloqueables como termos de café (¿quién deja termos de café perdidos por un bosque?... eso sí que es aterrador!), hojas sueltas de manuscrito, latas apiladas a las que disparar…

¿Cómo es técnicamente?
Gráficamente Alan Wake es un videojuego muy bien realizado, un título sobresaliente e impecable en términos gráficos, artísticos y tecnológicos; que saca un extraordinario partido de las posibilidades de hardware de nuestra XBOX360 mostrando una de las mejores iluminaciones que hemos visto en la pasada generación.
La dirección artística es brillante: el ambiente en embriagante y envuelve al jugador, los bosques que rodean Bright Falls, el aspecto de los personajes, las construcciones, todo está muy cuidado en Alan Wake. Cierto que hay algunos puntos negros como algunas texturas de calidad realmente baja y determinadas partes del escenario excesivamente genéricas y repetitivas, pero la dirección artística es tan buena que se le perdona.

Las animaciones, por otra parte, son también fantásticas. Alan se mueve, corre, salta, dispara o apunta con su linterna con total naturalidad, y lo mismo podemos decir de sus rivales sobrenaturales o del resto de NPCs “civiles” que en ocasiones nos acompañan.
En cuanto al sonido, sólo nos podemos quitar el sombrero, nos encontramos con una banda sonora orquestrada de calidad incuestionable, unos efectos de sonido poderosos y potentes y un doblaje formidable.
La banda tiene un puñado de temas licenciados, sobretodo del grupo fetiche de Remedy Poets of the Fall, aunque cuenta con algunos más como Poe. Estos temas se usan para enfatizar momentos dramáticos.

El doblaje al castellano es uno de los mejores que hemos podido escuchar, con abundantes voces fácilmente reconocibles de cine y televisión como la del doblador de David Duchovni (Agente Mulder para los amigos) entre muchas otras, todas ellas perfectamente equilibradas y con unos matices dramáticos fantásticos, y es que el trabajo de localización que se ha hecho en el juego es enorme.

Conclusiones finales
Alan Wake es un gran videojuego de acción, y un título que en sus aspectos artísticos, técnicos y, sobretodo sonoros, merece la calificación de sobresaliente.
Sin embargo Alan Wake no da miedo en el sentido literal de la palabra, si no que provoca más bien tensión. Hay que tener en cuenta que el concepto general de este videojuego es el de un shooter con criaturas sobrenaturales como enemigos y no un juego de miedo o un Survival Horror.

El tratamiento psicológico de sus personajes, volvemos a insistir, es francamente brillante; y la historia en general tiene una profundidad brutal y que anima a seguir jugando para saber que sucede a continuación, algo poco habitual del género de la acción. 


Del juego me quedo con…

  •           La ambientación.
  •          La narrativa.
  •          La historia.
  •          El juego de luces y sombras.
  •          La banda sonora.


Mejor nos olvidamos de…
  •          Algunos modelados.
  •          La polémica que siempre ha rodeado al juego.
  •        Que en sustos, lo que son sustos no da… de hecho aunque genera tensión no es un juego de miedo.


Valoración:
8 sobre 10 en Gatsu Score / 4 sobre 5 Carlis Points/ 19,95 € en consola.