viernes, 8 de agosto de 2014

Hi-Tech: Televisiones y pantallas

¿Historia en las TVs, de las más antiguas a las más modernas?

No voy a contar toda la historia de las TVs en el programa, pero si comenzare diciendo que en el mundo de los videojuegos hemos tenido varios tipos de pantallas.

Las primeras fueron monitores de fosforo en donde generalmente solo se visionaba un único color. En las primeras consolas, la gran diferencia era que se utilizaban en televisores a través de cableado analógico. En los ordenadores la limitación era del monitor, dado que no mostraba colores.


Las consolas por el contrario, eran las que tenían cierta limitación por disponer de una paleta de color muy limitada. Con el tiempo los monitores y las TVs fueron ganando calidad hasta llegar a los tubos de rayos catódicos, conocidas como TVs de culo. Estas pantallas representaban una calidad interesante pero limitada dependiendo del dispositivo al que estuvieran conectado.

En el caso de un ordenador se consideraba alta definición resoluciones como 1024x768 pixeles. En las TVs su resolución habitual era la de 640x480 pixeles o algo mas si eran panorámicas. Las consolas en los años 90 fueron ganando mayor resolución comenzando desde los 224 pixeles hasta los 480 pixeles verticales.

En la actualidad las TVs han pasado a llamarse planas por utilizar tecnología de plasma, LCD, LED o como en la actualidad de OLED (Orgánicas, ya hablaremos de esto en el siguiente podcast). En donde más hemos ganado actualmente es en la gran resolución a la que podemos jugar tanto en PCs como en consolas, dado que en PC ya es posible jugar a 4K (3840x2160 pixeles) y en consolas a 1080p, con el inconveniente de la gran potencia que se requiere para poder jugar a estas resoluciones.


¿Cómo ha evolucionado la resolución con cada generación de consolas?

Aunque ya he hablado un poco de esto en el punto anterior, debo decir que la resolución de una consola viene determinada por varias cosas. La primera es la potencia que se necesita para dibujar un entorno grafico en pantalla. Esto necesita de cierta cantidad de recursos que en las primeras consolas y ordenadores era muy pobre.


Esto significa que no solo la resolución era muy baja, la cantidad de elementos que se mostraban en pantalla eran limitados para equilibrar la potencia grafica con la resolución utilizada. La evolución de resolución en las consolas se ha adaptado a las TVs que iban apareciendo en el mercado, por consiguiente todas las generaciones de consolas y ordenadores han tenido una potencia equilibrada entre resolución estándar del mercado y la potencia necesaria para que esos juegos funcionaran correctamente a dicha resolución.

En la generación de 8 y 16 bits por ejemplo, la resolución no era muy distinta entre ellas, pero la diferencia entre más o menos resolución implicaba mejores resultados en el rendimiento de los juegos que se hacían en ellas, en detrimento de la nitidez que se mostraba. Por eso consolas como la Neo·Geo tenían una calidad tan extraordinaria, no por su potencia (que también), si no por la gran resolución y paleta de colores mostrada en TVs y salones recreativos.


Del cableado analógico al digital, ¿En que mejora y en donde no?

Antes de hablar de las diferencias entre el cableado digital y analógico, debo hablar de cómo trataban las TVs antiguas las señales analógicas respecto a las actuales pantallas planas digitales. Las TVs de tubo hacían algo peculiar dado que la señal se dibujaba primero en las líneas pares y seguidamente las impares (este tema lo trataremos en el podcast del día 26).


Esto si lo viéramos a cámara súper lenta, veríamos siempre la mitad de la imagen mostrada a rayas, haciendo este proceso 25 veces para las pares y otras 25 para las impares, consiguiendo los 50Hz tradicionales de las TVs Europeas.

Esto visto a la velocidad normal no nos percatamos de ello, pero si puede apreciarse si grabamos con el móvil una TVs de tubo (no se sincroniza lo grabado con lo que muestra la TV). Esto explica el típico parpadeo en ciertos juegos de consolas como la PlayStation 1, dado que cuando una línea se tiene que dibujar entre una línea par y una impar, al no saber dónde colocarla exactamente lo hace en ambas lineas dando la sensación de parpadeo.

Todo esto que explico hasta ahora está relacionado con las TVs de tubo y los cables analógicos utilizados en aquella época, el cual desde los ordenadores hasta las consolas (incluso actuales) deben realizar ese proceso al ser conectadas con cables analógicos.

Hago un inciso y detallaré el hecho de que en el resto del mundo, el sistema de video conocido como NTSC funcionaba a 60Hz en vez de a 50Hz, haciendo que la velocidad de un juego fuera un 17% (aprox) más rápido que en Europa.

Pero curiosamente la resolución PAL era superior a la NTSC y dado que ese aumento de resolución hacia que las TVs solo funcionasen a 50Hz en Europa, los juegos fueran algo más lentos.


En la actualidad, los cables digitales consiguen dibujar un fotograma completo cada vez que se envía a una TV, por eso con cables como el HDMI se habla de resolución 480P, 720P o 1080P. El significado de la P es de PROGRESIVO y en las resoluciones analógicas se mencionan como 480I, la I es por Interlaced, es decir, ENTRELAZADO (por lo de dibujar líneas pares e impares).

La resolución progresiva es utilizada a nivel internacional y la imagen progresiva puede funcionar a múltiples refrescos de imagen, 50, 60, 100Hz, etc (dependiendo de la TV). La conexión por cable digital garantiza una mejor nitidez y sobre todo una mejora sustancial dado que no tiene perdida en la calidad de la señal, algo que si sucedía en analógico haciendo que viéramos interferencias, etc. Esto es porque un cable digital envía datos y el analógico envía ondas.


¿Qué importancia se le da a la resolución y a la tasa de fotogramas actualmente?

En la actualidad la situación es curiosa y como mínimo polémica en consolas como la Xbox One o la PS4, respecto a la anterior generación y sobre todo comparándola con los PCs.

Como ya he dicho, la resolución implica disponer de una potencia para dibujar mejor todo aquello que debe mostrarse en pantalla. Si un juego tiene una complejidad muy alta y muestra mucha cantidad de elementos y texturas de buena calidad, puede que la consola no sea capaz de mostrar todo a la máxima resolución de la consola.


Por ello, los desarrolladores reducen la resolución hasta un punto en el que el juego funcione a una cantidad de fotogramas estable (Esto significa que bajar de 30 fotogramas por segundo, puede hacer que el juego de la sensación de no ir fluido, haciéndolo injugable).

Por tanto, realizar un juego técnicamente sencillo da la posibilidad de mostrarlo a una resolución muy alta, pero en el caso contrario debe compensarse la resolución del juego con la potencia de la propia consola, por eso en PC, cuanto más potencia tenemos, mas resolución o fotogramas disponemos, algo que una consola no puede hacer dado que no es ampliable (y al contrario, si el PC no es suficientemente potente, por muy sencillo que sea el juego, no sera suficiente como para poder jugarlo aunque reduzcamos al máximo la resolución).

En el caso de las nuevas consolas tenemos la polémica sobre que ciertos juegos (programados para ambas) en una y otra tienen resoluciones distintas, dando por sentado que la potencia entre ellas es diferente a costa de esa resolución, sin valorar otras muchas cosas que hacen que esa diferencia sea justificable.


Actualmente y dado que estamos comenzando con la nueva generación, debemos fijarnos en el pasado y comprobar cómo juegos de lanzamiento de PS3 o 360, tenían un rendimiento muy pobre aun cuando eran juegos técnicamente inferiores a los que aparecieron años después (y siendo entre ellas muy distintas técnicamente, no como en la actualidad).

Esto también tiene relación con la eficacia de un motor grafico utilizado en un videojuego, el desempeño del uso de ese motor por parte de los desarrolladores como del conocimiento del potencial interno de la consola.

Todo ello unido consigue resultados increíbles en cualquier consola como ha demostrado la historia de los videojuegos, y es que aunque una consola no es ampliable, cuando se optimiza un juego al potencial de una consola, sabes que si va bien en una, irá bien en todas las demás.


¿En qué consiste la tecnología OLED?

Mucha gente ha oído hablar de la tecnología OLED, o más concretamente de AMOLED. Actualmente es un tipo de tecnología muy utilizada en teléfonos móviles, comienzan a utilizarla en pantallas de TV y posiblemente dentro de poco en cualquier superficie, ya sea rugosa o enrollable.
Para resumir mucho que es o cómo funciona la tecnología OLED, debemos decir que la O significa ORGÁNICO. Antes de continuar, debemos decir que una pantalla OLED o LED estándar, tienen las siglas de light-emitting diode, que vienen a ser "Diodo que emite luz". Un diodo es un componente electrónico que al paso de voltaje puede producir un determinado haz de luz, haciendo que con la unión del rojo, verde y azul, tengamos toda la paleta de color utilizada habitualmente en dispositivos de vídeo.


En el caso del OLED, se utiliza un tipo de polímero (material) orgánico, que a diferencia de otras tecnologías, no depende de luz indirecta (como si ocurre con el LED) haciendo que cada pixel se ilumine por sí mismo, ahorrando espacio como energía y ganando en brillo y calidad de imagen.

Lo más curioso de la tecnología OLED, es que los polímeros orgánicos relacionados con el color azul, son muy caros de desarrollar así como su durabilidad, es mucho menor que la del resto de colores. Esto mucha gente no lo sabe, pero la vida útil de una pantalla OLED es de unas 190.000 horas en color verde, y 60.000 horas en el color azul. Por este motivo, pantallas de móviles, radios de coche, relojes, reproductores MP3 y productos con tecnología OLED, raras veces usan el color azul por defecto, por su corta vida.

Finalmente, indicar que esta tecnología está empezando a utilizarse en materiales enrollables y ropa, por su bajo consumo y sus grandes ventajas en relación a la implantación en plásticos y tejidos de todo tipo. Por contra partida, es un material que desgraciadamente (aun siendo orgánico) tiene una complicada forma de reciclaje.

Por cierto, en NEXUS trabajamos mucho con productos OLED, dado que cambiamos pantallas a móviles que utilizan habitualmente esta tecnología.


Pantallas 3D, ¿En qué consiste? ¿Moda? ¿El Futuro?

Para comenzar, diré que todo lo relacionado con el 3D que conocemos actualmente, no es algo moderno o que se haya descubierto hace poco. Los sistemas 3D que se utilizan actualmente tienen casi tantos años como el cine, de hecho, los primeros intentos de 3D ya parten del año 1900.

De entrada debemos saber en qué consiste una imagen 3D. Nuestro cerebro tiene la capacidad de unir de forma natural lo que vemos por ambos ojos, haciendo que podamos calcular la profundidad que hay entre donde nos encontramos y lo que vemos a nuestro alrededor. Curiosamente si nos tapamos un ojo, el campo periférico puede llegar a confundirnos a la hora de coger algo con la mano.

Si queremos realizar una imagen 3D, lo que debemos hacer es realizar una fotografía y seguidamente otra desde un ángulo similar en su línea horizontal, tal cual lo hacen nuestros ojos. Al mezclar ambas imágenes veríamos doble todo el contenido, pero como la idea es hacer llegar la información de cada imagen a cada ojo de forma independiente, lo hacemos o polarizando cada fotograma o tapando un ojo y luego otro respectivamente.

Polarizar una imagen significa intensificar ciertos patrones de color, para que un ojo identifique esa o esas imágenes con un ojo en concreto, y al hacer lo mismo con otras imágenes pero con otro color, el cerebro las asignará al otro ojo, mezclando ambas y creando un ligero efecto 3D. Antiguamente se utilizaban gafas de polarización azul y rojo clásicas, haciendo un efecto cuanto menos pobre pero efectivo.

Actualmente se hace de forma similar en las reproducciones de 3D pasivo (mezclando ambas imágenes al mismo tiempo), dado que las gafas también polarizan cada ojo, pero de forma tan leve, que solo se nota en algunos casos colocando las gafas de forma vertical, la mayoría de cines utiliza esta técnica.


Para el 3D más efectivo (el activo), lo que se hace es lanzar imágenes independientes y exclusivas para cada ojo, tapando un ojo y luego el otro de forma que solo vea el fotograma que corresponde de forma sincronizada con las gafas 3D. Este efecto se produce tan rápido que no nos damos cuenta, pero consigue que la imagen tenga cierta profundidad.

Actualmente la mayoría de TVs de gama medio/alta, ya disponen de sistema 3D ya que es un mecanismo electrónico básico, incluso algunas TVs 3D ni tan siquiera llevan las gafas, haciendo que las compres por separado.


3D de la Nintendo 3DS, ¿Cómo funciona?

Muchos clientes y amigos me preguntan porque no salen TVs 3D que no necesiten llevar gafas. Como ya he explicado antes, debemos tener muy presente que cada ojo debe recibir una imagen de forma independiente del otro. Esto en una Nintendo 3DS curiosamente es posible hacerlo, pero porque la utiliza un solo usuario.

La imagen 3D sin gafas, es posible realizarla porque delante del grid de imagen (la rejilla de pixeles verticales y horizontales que produce la imagen que vemos en pantalla) tiene una serie de barreras finísimas, que impiden que veamos de forma simultánea lo mismo por cada ojo.


Todo aquel que haya utilizado una 3DS, sabe que solo se nota el efecto 3D en una posición y distancia entre la consola y el usuario muy concretas. Esto es porque a esa distancia las barreras antes mencionadas consiguen que cada ojo vea una imagen distinta del otro, haciendo el mismo efecto que en una pantalla 3D con gafas, pero sin ellas.

Este efecto es posible conseguirlo en una consola que utilizamos delante nuestro, pero llevar esto a una TV, tiene el impedimento de que solo podríamos ubicarnos exactamente en una posición y a una distancia concreta de la TV (y solo en horizontal, no podríamos estar tumbados por la posición vertical de los ojos).

Visto que desde 2009 y la llegada de Avatar, la industria no está consiguiendo los resultados esperados con las emisiones en 3D, poco a poco está siendo implementada como una característica mas, que no termina de convencer por la poca mejora que realmente se consigue con esta técnica. Sin mencionar que en consolas, generar una imagen 3D, requiere duplicar el trabajo que se realiza para que podamos disfrutar de dicho efecto. Por eso Nintendo decidió sacar la Nintendo 2DS, simplemente porque la mayoría no juega en 3D.


En base a todo lo anterior ¿Que recomiendas?

En relación a todo lo comentado anteriormente, diré que para consolas clásicas, lo más adecuado es conseguir una TV de tubo, ya que tienen la resolución natural de las consolas de 8, 16 y 32Bits. Estas TVs conectándolas con cable RGB es sin duda alguna la mejor opción.

Para las consolas de la pasada generación, parece curioso, pero visto que los últimos juegos utilizaban tantos recursos de las consolas, lo ideal serian TVs con resolución HD Ready, es decir, 1280x720, pero conseguirlas no es sencillo. Como las TVs actuales FullHD ya empiezan a estar desde los 300 euros a 1080p, son interesantes dado que escalan (hacia abajo) a 720p de forma perfecta sin perdida, es lo mas recomendable.


Y finalmente, para las consolas nuevas como para PCs, lo mejor es el 4K, por tanto: en NEXUS vendemos TVs con la ventaja de disponer de un precio de mercado muy atractivo, dado que al no tener Stock en tienda, podemos ofrecer el asesoramiento para nuestros clientes del modelo más adecuado para su bolsillo como para el lugar en donde la vaya a colocar.

Dado que los precios oscilan todos los días, ofrecemos el precio de mercado más actualizado, consiguiendo ser competitivos incluso comparándonos con grandes superficies. De cara a la nueva generación de consolas y PCs, las TVs actuales disponen de conexiones HDMI y resoluciones de todo tipo, desde 1080P hasta 4K.

Nosotros actualmente aconsejamos a nuestros clientes y oyentes en este caso, TVs de bajo consumo y que tengan una cantidad de prestaciones que realmente vayan a aprovechar. Las TVs desde la aparición del LED, no mejoran en calidad porque apenas pueden mejorar más de lo que es capaz este tipo de tecnología, intentando captar la atención del público con añadidos como el 3D, SmartTV, conexión WiFi, cámara para Skype, etc.

Al final lo que importa es lo que vayas a conectar a la TV y la resolución que esos dispositivos tengan. Para quien ya tenga consolas de nueva generación o PCs de alta gama, recomendamos TVs UHD 4K, dado que son el paso al futuro próximo. Nosotros en NEXUS disponemos de un modelo de la marca Hisense.

Es una marca Española que ha subcontratado la fabricación de estas TVs al fabricante más importante de paneles LED del mundo, consiguiendo una relación calidad precio asombrosa. Poder tener una TV 4K por 949 euros de 50" es sencillamente imposible con cualquier otra marca. Disponemos de una en DEMO en la tienda para quien quiera pasar a verla y comprobar su enorme calidad.



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