¿Historia en las TVs, de las más antiguas a
las más modernas?
No voy a contar toda la historia de las TVs
en el programa, pero si comenzare diciendo que en el mundo de los videojuegos
hemos tenido varios tipos de pantallas.
Las primeras fueron monitores de fosforo en
donde generalmente solo se visionaba un único color. En las primeras consolas,
la gran diferencia era que se utilizaban en televisores a través de cableado
analógico. En los ordenadores la limitación era del monitor, dado que no
mostraba colores.
Las consolas por el contrario, eran las que
tenían cierta limitación por disponer de una paleta de color muy limitada. Con
el tiempo los monitores y las TVs fueron ganando calidad hasta llegar a los
tubos de rayos catódicos, conocidas como TVs de culo. Estas pantallas
representaban una calidad interesante pero limitada dependiendo del dispositivo
al que estuvieran conectado.
En el caso de un ordenador se consideraba
alta definición resoluciones como 1024x768 pixeles. En las TVs su resolución
habitual era la de 640x480 pixeles o algo mas si eran panorámicas. Las consolas
en los años 90 fueron ganando mayor resolución comenzando desde los 224 pixeles
hasta los 480 pixeles verticales.
En la actualidad las TVs han pasado a
llamarse planas por utilizar tecnología de plasma, LCD, LED o como en la
actualidad de OLED (Orgánicas, ya hablaremos de esto en el siguiente podcast).
En donde más hemos ganado actualmente es en la gran resolución a la que podemos
jugar tanto en PCs como en consolas, dado que en PC ya es posible jugar a 4K
(3840x2160 pixeles) y en consolas a 1080p, con el inconveniente de la gran potencia
que se requiere para poder jugar a estas resoluciones.
¿Cómo ha
evolucionado la resolución con cada generación de consolas?
Aunque ya he hablado un poco de esto en el
punto anterior, debo decir que la resolución de una consola viene determinada
por varias cosas. La primera es la potencia que se necesita para dibujar un
entorno grafico en pantalla. Esto necesita de cierta cantidad de recursos que
en las primeras consolas y ordenadores era muy pobre.
Esto significa que no solo la resolución era
muy baja, la cantidad de elementos que se mostraban en pantalla eran limitados
para equilibrar la potencia grafica con la resolución utilizada. La evolución
de resolución en las consolas se ha adaptado a las TVs que iban apareciendo en
el mercado, por consiguiente todas las generaciones de consolas y ordenadores
han tenido una potencia equilibrada entre resolución estándar del mercado y la potencia
necesaria para que esos juegos funcionaran correctamente a dicha resolución.
En la
generación de 8 y 16 bits por ejemplo, la resolución no era muy distinta entre
ellas, pero la diferencia entre más o menos resolución implicaba mejores
resultados en el rendimiento de los juegos que se hacían en ellas, en
detrimento de la nitidez que se mostraba. Por eso consolas como la Neo·Geo
tenían una calidad tan extraordinaria, no por su potencia (que también), si no
por la gran resolución y paleta de colores mostrada en TVs y salones
recreativos.
Del cableado
analógico al digital, ¿En que mejora y en donde no?
Antes de hablar de las diferencias entre el
cableado digital y analógico, debo hablar de cómo trataban las TVs antiguas las
señales analógicas respecto a las actuales pantallas planas digitales. Las TVs
de tubo hacían algo peculiar dado que la señal se dibujaba primero en las
líneas pares y seguidamente las impares (este tema lo trataremos en el podcast
del día 26).
Esto si lo viéramos a cámara súper lenta,
veríamos siempre la mitad de la imagen mostrada a rayas, haciendo este proceso
25 veces para las pares y otras 25 para las impares, consiguiendo los 50Hz
tradicionales de las TVs Europeas.
Esto visto a la velocidad normal no nos
percatamos de ello, pero si puede apreciarse si grabamos con el móvil una TVs
de tubo (no se sincroniza lo grabado con lo que muestra la TV). Esto explica el
típico parpadeo en ciertos juegos de consolas como la PlayStation 1, dado que
cuando una línea se tiene que dibujar entre una línea par y una impar, al no
saber dónde colocarla exactamente lo hace en ambas lineas dando la sensación de
parpadeo.
Todo esto que explico hasta ahora está
relacionado con las TVs de tubo y los cables analógicos utilizados en aquella
época, el cual desde los ordenadores hasta las consolas (incluso actuales)
deben realizar ese proceso al ser conectadas con cables analógicos.
Hago un inciso y detallaré el hecho de que en
el resto del mundo, el sistema de video conocido como NTSC funcionaba a 60Hz en
vez de a 50Hz, haciendo que la velocidad de un juego fuera un 17% (aprox) más
rápido que en Europa.
Pero curiosamente la resolución PAL era
superior a la NTSC y dado que ese aumento de resolución hacia que las TVs solo
funcionasen a 50Hz en Europa, los juegos fueran algo más lentos.
En la actualidad, los cables digitales
consiguen dibujar un fotograma completo cada vez que se envía a una TV, por eso
con cables como el HDMI se habla de resolución 480P, 720P o 1080P. El significado
de la P es de PROGRESIVO y en las resoluciones analógicas se mencionan como
480I, la I es por Interlaced, es decir, ENTRELAZADO (por lo de dibujar líneas
pares e impares).
La resolución progresiva es utilizada a nivel
internacional y la imagen progresiva puede funcionar a múltiples refrescos de
imagen, 50, 60, 100Hz, etc (dependiendo de la TV). La conexión por cable
digital garantiza una mejor nitidez y sobre todo una mejora sustancial dado que
no tiene perdida en la calidad de la señal, algo que si sucedía en analógico
haciendo que viéramos interferencias, etc. Esto es porque un cable digital
envía datos y el analógico envía ondas.
¿Qué importancia
se le da a la resolución y a la tasa de fotogramas actualmente?
En la actualidad la situación es curiosa y
como mínimo polémica en consolas como la Xbox One o la PS4, respecto a la
anterior generación y sobre todo comparándola con los PCs.
Como ya he dicho, la resolución implica
disponer de una potencia para dibujar mejor todo aquello que debe mostrarse en
pantalla. Si un juego tiene una complejidad muy alta y muestra mucha cantidad
de elementos y texturas de buena calidad, puede que la consola no sea capaz de
mostrar todo a la máxima resolución de la consola.
Por ello, los desarrolladores reducen la
resolución hasta un punto en el que el juego funcione a una cantidad de
fotogramas estable (Esto significa que bajar de 30 fotogramas por segundo,
puede hacer que el juego de la sensación de no ir fluido, haciéndolo injugable).
Por tanto, realizar un juego técnicamente
sencillo da la posibilidad de mostrarlo a una resolución muy alta, pero en el
caso contrario debe compensarse la resolución del juego con la potencia de la
propia consola, por eso en PC, cuanto más potencia tenemos, mas resolución o
fotogramas disponemos, algo que una consola no puede hacer dado que no es
ampliable (y al contrario, si el PC no es suficientemente potente, por muy
sencillo que sea el juego, no sera suficiente como para poder jugarlo aunque reduzcamos
al máximo la resolución).
En el caso de las nuevas consolas tenemos la
polémica sobre que ciertos juegos (programados para ambas) en una y otra tienen
resoluciones distintas, dando por sentado que la potencia entre ellas es
diferente a costa de esa resolución, sin valorar otras muchas cosas que hacen
que esa diferencia sea justificable.
Actualmente y dado que estamos comenzando con
la nueva generación, debemos fijarnos en el pasado y comprobar cómo juegos de
lanzamiento de PS3 o 360, tenían un rendimiento muy pobre aun cuando eran
juegos técnicamente inferiores a los que aparecieron años después (y siendo
entre ellas muy distintas técnicamente, no como en la actualidad).
Esto también tiene relación con la eficacia
de un motor grafico utilizado en un videojuego, el desempeño del uso de ese
motor por parte de los desarrolladores como del conocimiento del potencial
interno de la consola.
Todo ello unido consigue resultados
increíbles en cualquier consola como ha demostrado la historia de los videojuegos,
y es que aunque una consola no es ampliable, cuando se optimiza un juego al
potencial de una consola, sabes que si va bien en una, irá bien en todas las
demás.
¿En qué consiste la tecnología OLED?
Mucha
gente ha oído hablar de la tecnología OLED, o más concretamente de AMOLED. Actualmente es un tipo de tecnología muy utilizada en teléfonos móviles,
comienzan a utilizarla en pantallas de TV y posiblemente dentro de poco en
cualquier superficie, ya sea rugosa o enrollable.
Para
resumir mucho que es o cómo funciona la tecnología OLED, debemos decir que la O
significa ORGÁNICO. Antes de continuar, debemos decir que una pantalla OLED o
LED estándar, tienen las siglas de light-emitting diode, que vienen a ser "Diodo que emite luz". Un diodo
es un componente electrónico que al paso de voltaje puede producir un
determinado haz de luz, haciendo que con la unión del rojo, verde y azul,
tengamos toda la paleta de color utilizada habitualmente en dispositivos de
vídeo.
En
el caso del OLED, se utiliza un tipo de polímero (material) orgánico, que a
diferencia de otras tecnologías, no depende de luz indirecta (como si ocurre
con el LED) haciendo que cada pixel se ilumine por sí mismo, ahorrando espacio
como energía y ganando en brillo y calidad de imagen.
Lo más curioso de la
tecnología OLED, es que los polímeros orgánicos relacionados con el color azul,
son muy caros de desarrollar así como su durabilidad, es mucho menor que la del
resto de colores. Esto mucha gente no lo sabe, pero la vida útil de una
pantalla OLED es de unas 190.000 horas en color verde, y 60.000 horas en el
color azul. Por este motivo, pantallas de móviles, radios de coche, relojes,
reproductores MP3 y productos con tecnología OLED, raras veces usan el color
azul por defecto, por su corta vida.
Finalmente, indicar que esta
tecnología está empezando a utilizarse en materiales enrollables y ropa, por su
bajo consumo y sus grandes ventajas en relación a la implantación en plásticos
y tejidos de todo tipo. Por contra partida, es un material que desgraciadamente
(aun siendo orgánico) tiene una complicada forma de reciclaje.
Por cierto, en NEXUS
trabajamos mucho con productos OLED, dado que cambiamos pantallas a móviles que
utilizan habitualmente esta tecnología.
Pantallas 3D, ¿En qué consiste?
¿Moda? ¿El Futuro?
Para comenzar, diré que todo
lo relacionado con el 3D que conocemos actualmente, no es algo moderno o que se
haya descubierto hace poco. Los sistemas 3D que se utilizan actualmente tienen
casi tantos años como el cine, de hecho, los primeros intentos de 3D ya parten
del año 1900.
De entrada debemos saber en
qué consiste una imagen 3D. Nuestro cerebro tiene la capacidad de unir de forma
natural lo que vemos por ambos ojos, haciendo que podamos calcular la
profundidad que hay entre donde nos encontramos y lo que vemos a nuestro
alrededor. Curiosamente si nos tapamos un ojo, el campo periférico puede llegar
a confundirnos a la hora de coger algo con la mano.
Si queremos realizar una
imagen 3D, lo que debemos hacer es realizar una fotografía y seguidamente otra
desde un ángulo similar en su línea horizontal, tal cual lo hacen nuestros
ojos. Al mezclar ambas imágenes veríamos doble todo el contenido, pero como la
idea es hacer llegar la información de cada imagen a cada ojo de forma
independiente, lo hacemos o polarizando cada fotograma o tapando un ojo y luego
otro respectivamente.
Polarizar una imagen
significa intensificar ciertos patrones de color, para que un ojo identifique
esa o esas imágenes con un ojo en concreto, y al hacer lo mismo con otras
imágenes pero con otro color, el cerebro las asignará al otro ojo, mezclando
ambas y creando un ligero efecto 3D. Antiguamente se utilizaban gafas de
polarización azul y rojo clásicas, haciendo un efecto cuanto menos pobre pero
efectivo.
Actualmente se hace de forma
similar en las reproducciones de 3D pasivo (mezclando ambas imágenes al mismo
tiempo), dado que las gafas también polarizan cada ojo, pero de forma tan leve,
que solo se nota en algunos casos colocando las gafas de forma vertical, la
mayoría de cines utiliza esta técnica.
Para el 3D más efectivo (el
activo), lo que se hace es lanzar imágenes independientes y exclusivas para
cada ojo, tapando un ojo y luego el otro de forma que solo vea el fotograma que
corresponde de forma sincronizada con las gafas 3D. Este efecto se produce tan
rápido que no nos damos cuenta, pero consigue que la imagen tenga cierta
profundidad.
Actualmente la mayoría de TVs
de gama medio/alta, ya disponen de sistema 3D ya que es un mecanismo
electrónico básico, incluso algunas TVs 3D ni tan siquiera llevan las gafas,
haciendo que las compres por separado.
3D de la Nintendo 3DS, ¿Cómo
funciona?
Muchos clientes y amigos me
preguntan porque no salen TVs 3D que no necesiten llevar gafas. Como ya he
explicado antes, debemos tener muy presente que cada ojo debe recibir una
imagen de forma independiente del otro. Esto en una Nintendo 3DS curiosamente
es posible hacerlo, pero porque la utiliza un solo usuario.
La imagen 3D sin gafas, es
posible realizarla porque delante del grid de imagen (la rejilla de pixeles
verticales y horizontales que produce la imagen que vemos en pantalla) tiene
una serie de barreras finísimas, que impiden que veamos de forma simultánea lo
mismo por cada ojo.
Todo aquel que haya utilizado
una 3DS, sabe que solo se nota el efecto 3D en una posición y distancia entre
la consola y el usuario muy concretas. Esto es porque a esa distancia las
barreras antes mencionadas consiguen que cada ojo vea una imagen distinta del
otro, haciendo el mismo efecto que en una pantalla 3D con gafas, pero sin
ellas.
Este efecto es posible
conseguirlo en una consola que utilizamos delante nuestro, pero llevar esto a
una TV, tiene el impedimento de que solo podríamos ubicarnos exactamente en una
posición y a una distancia concreta de la TV (y solo en horizontal, no
podríamos estar tumbados por la posición vertical de los ojos).
Visto que desde 2009 y la
llegada de Avatar, la industria no está consiguiendo los resultados esperados
con las emisiones en 3D, poco a poco está siendo implementada como una
característica mas, que no termina de convencer por la poca mejora que
realmente se consigue con esta técnica. Sin mencionar que en consolas, generar
una imagen 3D, requiere duplicar el trabajo que se realiza para que podamos
disfrutar de dicho efecto. Por eso Nintendo decidió sacar la Nintendo 2DS,
simplemente porque la mayoría no juega en 3D.
En base a todo lo anterior ¿Que
recomiendas?
En relación a todo lo comentado anteriormente, diré que para
consolas clásicas, lo más adecuado es conseguir una TV de tubo, ya que tienen
la resolución natural de las consolas de 8, 16 y 32Bits. Estas TVs conectándolas
con cable RGB es sin duda alguna la mejor opción.
Para las consolas de la pasada generación, parece curioso, pero
visto que los últimos juegos utilizaban tantos recursos de las consolas, lo
ideal serian TVs con resolución HD Ready, es decir, 1280x720, pero conseguirlas
no es sencillo. Como las TVs actuales FullHD ya empiezan a estar desde los 300
euros a 1080p, son interesantes dado que escalan (hacia abajo) a 720p de forma
perfecta sin perdida, es lo mas recomendable.
Y finalmente, para las consolas nuevas como para PCs, lo mejor es
el 4K, por tanto: en NEXUS vendemos TVs con la ventaja de disponer de un precio
de mercado muy atractivo, dado que al no tener Stock en tienda, podemos ofrecer
el asesoramiento para nuestros clientes del modelo más adecuado para su
bolsillo como para el lugar en donde la vaya a colocar.
Dado que los precios oscilan todos los días, ofrecemos el precio
de mercado más actualizado, consiguiendo ser competitivos incluso comparándonos
con grandes superficies. De cara a la nueva generación de consolas y PCs, las
TVs actuales disponen de conexiones HDMI y resoluciones de todo tipo, desde
1080P hasta 4K.
Nosotros actualmente aconsejamos a nuestros clientes y oyentes en
este caso, TVs de bajo consumo y que tengan una cantidad de prestaciones que
realmente vayan a aprovechar. Las TVs desde la aparición del LED, no mejoran en
calidad porque apenas pueden mejorar más de lo que es capaz este tipo de
tecnología, intentando captar la atención del público con añadidos como el 3D,
SmartTV, conexión WiFi, cámara para Skype, etc.
Al final lo que importa es lo que vayas a conectar a la TV y la
resolución que esos dispositivos tengan. Para quien ya tenga consolas de nueva
generación o PCs de alta gama, recomendamos TVs UHD 4K, dado que son el paso al
futuro próximo. Nosotros en NEXUS disponemos de un modelo de la marca Hisense.
Es una marca Española que ha subcontratado la fabricación de estas
TVs al fabricante más importante de paneles LED del mundo, consiguiendo una
relación calidad precio asombrosa. Poder tener una TV 4K por 949 euros de
50" es sencillamente imposible con cualquier otra marca. Disponemos de una
en DEMO en la tienda para quien quiera pasar a verla y comprobar su enorme
calidad.
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