martes, 26 de agosto de 2014

Old is Cool: Panzar Dragoon



Y el jinete del cielo cae…

Han pasado miles de años, desde que una civilización próspera pereció, y la humanidad casi es destruida por mortales armas biológicas; criaturas alteradas genéticamente que se volvieron contra sus amos, y empujaron a la raza humana a una carrera para evitar la extinción.

Muchos años más tarde, una tribu de los pocos humanos que quedan en la Tierra conocidos como “los imperiales”, ha descubierto una antigua torre. Dicha torre alberga un arsenal de armas devastadoramente poderosas pero olvidadas. Los imperiales empiezan a utilizar estas armas para cazar y destruir a las criaturas peligrosas que vagan por la Tierra. Muchos creían que con esto la raza humana se alzaría otra vez gracias a estas armas, pero hay un viejo dicho que dice “el poder es el padre del deseo, y el deseo es el padre de la agresión”. Este es el credo de los imperiales, que han jurado convertirse en los nuevos amos de la tierra.



Pero que es Panzer dragoon

Se trata de un shooter sobre raíles (son aquellos juegos donde el jugador no tiene control sobre el movimiento moviéndose el personaje sobre unos “raíles” o caminos prefijados y te limitas a disparar en perspectiva de primer o tercera persona –como es el caso de este juego) lo más cercano podría ser la saga Time crisis con una dinámica parecida.

Es un juego de la primera hornada de 32 bits, al que tengo un especial cariño porque fue al primero que jugué en estas maquinas que en su momento parecían insuperables. Desarrollado por Team Andrómeda, después rebautizados como Smilebit y ahora conocidos como Sega Sports Japan. Creadores de además de todas las partes de la saga Panzer dragoon, también son los creadores de jet set radio, Gun Valkirie o los Mario & Sonic.


Pero ¿el juego de qué va?

En las baldías tierras del planeta, son muchos los que tienen que ganarse la vida como pueden, así Kyle Fluge se dedica junto con varios compañeros a la caza de las terribles criaturas que diezman las poblaciones humanas. 

Un día mientras están cazando en el desierto quedan asombrados al ver pasar una nave del imperio sobre sus cabezas, después de dar cuenta de varios mutantes, Kyle sigue a la nave imperial hasta unas ruinas que en este momento están abiertas, movido por su curiosidad Kyle entra a echar un vistazo, descubriendo un entorno maravilloso, pero pronto es atacado por una guardián, en el último momento cuando creía que iba a morir una enorme piedra se desploma sobre el guardián, y dos enormes dragones sobrevuelan su cabeza enzarzados en una furiosa lucha, ambos están dirigidos por dos humanos misteriosos (cuyo origen será desvelado a lo largo de los juegos de la saga), uno de ellos después de minutos de lucha es alcanzado por el láser del otro, que rápidamente se da a la fuga, el dragón con su jinete moribundo pronto se acerca a Kyle, este toca a Kyle y le transmite su pensamiento, pidiéndole que detenga al otro dragón, poco después se desploma muerto en el suelo, Kyle coge su pistola y se sube a la enorme criatura dispuesto a terminar su misión, que nos llevara a saber porque dos dragones luchan entre sí, y cuales son los planes de las torres y del otro dragón



¿Cómo se juega a esto?

Como he comentado antes es un shooter sobre raíles, donde manejamos a Kyle Fluge a lomos de su dragón azul, pero no es el típico juego de este estilo, ya que podemos girar la cabeza para atacar a los enemigos que nos ataquen tanto desde los laterales como desde atrás, y esto lo sabremos porque tenemos un radar que nos marca en que posición están los enemigos. Además cuando tenemos la vista fijada en al frente podemos mover al dragón por el plano para evitar los disparos como los enemigos que se lancen a por nosotros, recordando a After Burner.

Para derrotarlos disponemos de la pistola con la que derrotaremos a la mayoría de enemigos pero también tenemos al dragón, si, el dragón puede atacar, si mantienes presionado el botón de disparo el dragón puede cargar un disparo que si marcamos a los enemigos como objetivos (del estilo los misiles del after Burner), el dragón disparo unos rayos que siempre impactaran.

Al igual que en todos estos juegos disponemos de una barra de vida, que una vez que llegue a su final nuestro dragón cae abatido contra el suelo y nosotros con el.

Durante las diferentes fases del juego vemos diferentes zonas, cada una con un estilo propio, a mi me chifla la 4º zona que es una carrera escapando por unos túneles. Son 7 fases en total, pero como nos tenia acostumbrados Sega según en que nivel de dificultad juguemos tendremos mas o menos acceso al juego. Así en fácil tendremos acceso a las 4 primeras, en normal a las 6 y en difícil podremos jugar la 7º y ultima zona que es solamente el combate contra el dragón negro.

Cada nivel de dificultad además de tener mas enemigos, tiene el Handicap que tienes mas o menos créditos para completar la fase. Así que si juegas en fácil tienes 5 créditos, en normal tienes 3 y en difícil no tienes ninguno. Parecerá difícil pasárselo… pues si lo es pero tienes la ventaja que según como lo hagas de bien al pasarte las fases puedes recibir créditos por si tienes mala pata.



Como es técnicamente
Gráficamente fue algo espectacular para su época, ahora mismo nos puede parecer totalmente desfasado (normal, ya que han pasado 20 años) en incluso lleno de fallos en los gráficos, pero en esa época no nos preocupábamos si alcanzaba un juego los 1080p y los 60fps, o si las texturas eran de baja calidad, sino que veíamos mundos que nunca habíamos visto y con una calidad que solo habíamos podido ver en algunas maquinas recreativas.

Pensad en el año 94, y podréis comprender el impacto causado, la primera pantalla  transcurre en un mundo oceánico y el agua tenia un nivel que pensábamos que no podría ser superada, tiene derrumbamientos, enemigos a discreción y el resto de fases mantienen el nivel o lo superan.

El dragón es increíble, el jinete no tanto pero se compensa por la excelencia visual que rodea a todo el juego, incluyendo la cantidad y calidad de los enemigos.

Una intro magnífica, con una duración de varios minutos la cual nos sumerge en el juego y entre fases podemos disfrutar de más escenas.

El aspecto artístico y técnico esta cuidado en toda la saga, pero una de las más valoradas en la banda sonora, compuesta por Yoshitaka Azuma,  desde el principio al final nos deleita con unas melodías que son increíbles de las más bonitas y cuidadas que se puede encontrar en el género, y a opinión personal una de las mejores de la historia.

El juego tiene voces, todas en ingles y los subtítulos también están en el idioma de Shakespeare, es una lastima ya que no tiene excesivo texto. Además se creo un idioma propio para el juego el pazcerese, que mezcla griego, latín y ruso.



Curiosidades

  • Originariamente era un proyecto para sega megadrive utilizando la tecnología del 32x.
  • En Shenmue puedes conseguir un gashapon del juego.
  • El dibujante Jean Giraud, mas conocido como Moebius fue el encargado de hacer tanto la portada como la contraportada de la edición japonesa. Por desgracia al resto de los mortales no llegó una portada horrible.
  • Tiene una Ova de animación la cual cuenta la historia del primer juego cambiando algunos matices, como el nombre del protagonista que pasa a ser Kyle y que tenia una novia ciega secuestrada por el dragón negro.
  • El termino Dragoon no es una forma caprichosa de decir el nombre del juego, ya que era como se conocían a los caballeros con armamento pesado.
  • Tardo en realizarse un año con un equipo de 15 personas.

 Que más puede interesarte.

Pues sus secuelas llamadas Panzer dragón II zwei de saturn como Panzer dragón Orta de xbox, al igual que Panzer dragón saga un grandísimo JRPG.


Si el diseño te gusta puedes leer cómics de Moebius como el Incal o ver el documental Jodoroski’s dune. 




Conclusiones finales

Uno de los mejores juegos de la generación de 32 bits, todo en el es sublime, desde el diseño artístico, hasta la música. Además al no ser muy largo puedes jugar y jugar muchas veces, y si quieres poder llegar al último y muy complicado enemigo final tendrás que dedicarle muchas horas para llegar tener el nivel de jugador necesario para poderlo vencer.

Además de la versión de Sega saturn, también salio un Port para PC, una versión de los Sega ages de ps2 que no salio de Japón y como extra desbloqueable en el magnifico Panzer dragón Orta de la primera xbox. En esta ultima versión el control mejora mucho ya que puedes manejarlo con el stick analógico por lo que te permite ser mas preciso que con la cruceta original con el que se jugaba en su momento.



Con que me quedo
  • Diversión desde le minuto 1
  • Espectacular gráficamente
  • música increíble
  • Control sublime

Que cambiaria
  • Una traducción al castellano hubiera estado bien, pero en la época no era algo muy común.
  • Que no haya una nueva entrega aprovechando los controles y las consolas actuales.

Valoración: 10 sobre 10 en gastuscore / 29,90€



martes, 19 de agosto de 2014

Offtopic: La Mascota de Game & Music

Tal y como prometimos en el programa especial, aquí tenéis unas fotos con la mascota del programa!


Edy y Kerka pensando... ¿qué puñetas hace éste?



Andreu con cara rara y Kerka posando


viernes, 15 de agosto de 2014

Nuevos clásicos: Space Marine



Es el cuadragésimo primer milenio y no hay mas que guerra. Los enemigos del hombre, incluidos los salvajes y sanguinarios orkos, además de otras fuerzas siniestras y peligrosas, libran una lucha constante contra los descendientes de la tierra con el fin de exterminarlos pero existe una fuerza que contiene a estas malignas hordas alienigenas. Los enemigos del hombre temen muchas cosas, pero una por encima de todas: la ira de los marines espaciales, los Ángeles de la muerte. Están formados por capítulos de mil unidades y son lo único que impide la total aniquilación de la humanidad.
Ahora, una horda de millones de orkos ha invadido un mundo forja imperial, una de las fábricas de tamaño planetario donde se crean las maquinas de guerra para la interminable batalla de la humanidad. Rendir el planeta no es una opción, aunque una amenaza mucho mas oscura y siniestra acecha en las sombras…
A la espera de que llegue la flota imperial de liberación, los Ultramarines deben proteger las ubicaciones estratégicas. El capitán Titus y un pelotón de Ultramarines veteranos deberán usar las armas del imperio para recapturar el mundo forja de las manos invasoras.


Pero que es Warhammer 40.000: Space marine
Es un juego del genero Third-person Shooter desarrollado por Relic Entertainment, creadores de las sagas Homeworld, Company of heroes o la saga de estrategia basada en este mismo universo Dawn of war y publicado por la extinta THQ. Fue publicado en el año 2011, si el mismo año que el Deus ex que analizamos la semana pasada o el Batman Arkham city y salio en playstation 3, xbox 360, PC  y Onlive.
Esta ambientado en la licencia Warhammer 40.000 de la compañía de wargames de mesa Games Workshops.
Como curiosidad, parte del equipo no era novato en los Third-person Shooter ni en los juegos de repartir estopa ya que tiene miembros de los equipos de gears of war, god of war y far cry.
Como nota negativa hay que decir que estaba pensado como una trilogía, pero con la desaparición de THQ se tuvo que cancelar.


Pero el juego de que va
El juego se desarrolla en el mundo forja de Graia que ha sido el ataque de una enorme Waaagh de orkos (un Waaagh es una gran fuerza de orkos en la que se juntan varios Kaudillos para tomar territorios) y que el imperio de la humanidad no puede permitirse perder, por eso envían a las fuerzas de la flota imperial para retomar el planeta pero las torretas de defensa están tomadas por los orkos, y ampliadas con mas de las de su propia fabricación, así que el asalto no funciona, menos mal que hay un pequeño grupo de ultramarines comandados por el Capitán Titus dispuesto a retomar el planeta a cualquier precio. Pero no esta solo, nuestro protagonistas está acompañado por el sargento veterano Sidonius y el relativamente inexperto y fanático de las reglas Leandros.
Al ver que no queda otra opción, ya que su nave de transporte del tipo thunderhawk ha sido averiada en pleno vuelo decide tomar unos retrorreacores y lanzarse a la desesperada contra las líneas orkas, algo que al sargento le hace gracia, pero que al novato no le parece bien ya que no es la acción que marca el libro de reglas, el Codex asartes.
Después de lanzarse, aterrizan en una de las naves orkas que patrullan el perímetro, y después de abrirse paso solo con un cuchillo y una pistola bolter (las dos armas mas básicas del juego) y destruirla consigues llegar al planeta, y descubres que las situación esta mucho peor de lo que podrías haber imaginado…


Y como se juega
Pues como hemos comentado antes es un juego del género Third-person Shooter con también muchos momentos de combate cuerpo a cuerpo, donde podemos ver en esos momentos la superioridad física de un marine espacial contra muchos enemigos, como por ejemplo a los Gretchins una sub. especie esclava orka a la cual literalmente los puedes pisar, o si cargas contra ellos ves que explotan por todos lados.
Como buen juego de tiros en 3º persona, tienes gran variedad de armas, la pistola bolter es la más básica y tiene munición ilimitada, luego consigues el bolter, y a posteriori mas armas del universo del juego, como un bolter pesado, un rifle de fusión (que realiza las funciones de escopeta) o un canon láser.
También conseguimos mas armas de combate cuerpo a cuerpo como una espada sierra, armas de energía como un hacha o la que mas me gusta a mí de forma muy personal… el martillo trueno. En algunos momentos del juego podemos equiparnos con un retrorreactor como el del comienzo del juego y con algunas armas combinadas con esta pieza de equipo podemos realizar una grandisima cantidad de bajas en un momento.
Pero una cosa que me parece súper interesante de este juego, es que no hay sistema de coberturas… muchos pensareis “pues vaya timo, entonces como me cubro de los disparos enemigos”, pues es muy sencillo, al llevar un marine espacial, controlas un monstruenco de mas de dos metros de altura, mejorado genéticamente para ser mas fuerte, mas resistente y mas duro que un humano normal, además llevas una servo armadura, la armadura básica de los marines espaciales, que es una de las mejores armaduras que puede manufacturar la humanidad, por lo cual es como si llevaras la armadura contigo ya que como dijo uno de los productores del juego cuando le preguntaron por este tema “los marines no se cubren no lo necesitan”.
Pero esta armadura no lo para todo, eso se refleja en la barra que aparece en la parte superior de la pantalla donde tienes una parte amarillo brillante que viene a ser la protección de la armadura, un una barra roja que representa la vida de la que disponemos.
Una vez que nos vacían la barra amarilla empieza a bajar la roja, pero que pasa, la única que se regenera poco a poco es la amarilla de armadura y la roja no se regenera, la única manera de regenerarla es activando el modo furia que durante un corto espacio de tiempo el tiempo ira mas lento, y nos permitirá tanto hacer mas daño en combate cuerpo a cuerpo como en disparos y regenerando así la vida perdida.
También podemos esquivar los ataques enemigos con el típico rodar que tienen implementados la mayoría de estos juegos.
En los combates cuerpo a cuerpo contra enemigos que tengan mas vida de lo normal, si los dejamos suficientemente débiles podemos matarlos de forma normal o ejecutarlos, haciendo así una especie de ataque especial que nos da mas barra de furia y en algunas ocasiones tienen implementado algún QTE (Quick time event) realizando una muerte mucho mas espectacular, las cuales si tenéis curiosidad mirad alguna por youtube o equivalente.
Durante el juego también podemos recolectar unos elementos coleccionables que son unos pequeños cráneos flotantes robotizados que contienen grabaciones que nos permiten ampliar más la historia que nos acompaña, permitiéndonos conocer más sobre algunos personajes del juego.


Como es técnicamente
Técnicamente me parece un juego correcto, no tiene grandísimos alardes técnicos como podría ser un uncharted o un gears of war, pero todo cumple perfectamente, ojo no digo que sea malo gráficamente, sino que todo es muy correcto, al nivel de tener que adaptar una franquicia muy querida como es Warhammer, y como dato curioso esta todo con muchísima mas calidad que la película que sacaron de este mundo que la cual debería tener mucho mas nivel técnico.
El sonido me parece muy bueno, todas las armas suenan muy contundentes y potentes, tanto las de combate cuerpo a cuerpo como las de disparo. La banda sonora creo que es una de las que mas me han gustado de esta generación, muy épica y el doblaje es bastante correcto, no llega a las cotas de grandísimo presupuesto de un Alan wake o gears of war pero no se queda corto.
Y la ambientación cumple, puedes ver el gótico ambiente que siempre hace gala este universo pero todo muy devastado y destrozado por una guerra, con nubes de polvo y restos de batalla.


Conclusiones finales
Es una de las sorpresas de la generación, no es un imprescindible pero si quieres pasar un buen rato con una historia bien contada y con algún que otro giro de guión que si no eres muy seguidor de este universo te puede sorprender.
El juego dispone de una serie de DLC pero que son para el apartado multijugador, al cual yo no he podido jugar, pero son diferentes aspectos permitiéndonos jugar con marines de mas capítulos que los ultramarines y una expansión de ese modo que es el modo Dreadnought que viene a ser que capturar un punto central, y el que gane ese punto dispone de un robot que diferentes armas. Además con ese modo se incluyeron 3 nuevos mapas para el multijugador y también salio otro que llevas marines espaciales del caos y luchas contra un modo horda de orkos o de guardia imperial.

Con que me quedo
·         Jugabilidad muy bien llevada
·         Historia que cumple con creces
·         El sonido en general

Que cambiaria
·         El final de la campaña, acaba la historia pero la deja abierta para una secuela que no llegará.
·         Algunos fragmentos de la campaña, pueden desesperar un poco

Valoración: 3 sobre 5 Carlis Points / 8 sobre 10 Gastuscore / 9’90€


Que podrían interesar más:
  •         Las novelas de transfondo del universo.
  •         La película Ultramarines si bien no es ninguna maravilla para pasar una tarde de sofá y nachos (saludos a los amigos de Joynet) cumple.
  •     Los juegos de la saga dawn of war, sobretodo la primera parte, grandísimos juegos de estrategia.
  •             El juego para PSP y N64
  •            Space hulk: versión alucinante en 3DO que también estuvo en Playstation y Saturn.

Fan Made Movies sobre Warhammer 40000





sábado, 9 de agosto de 2014

Nuevos clásicos: Deus Ex Human Revolution


Nos encontramos en el año 2027, y el mundo es un lugar de grandes innovaciones y avances tecnológicos, pero también un hervidero de caos y conspiraciones. Poderes más antiguos que las naciones y hombres tienen la férrea voluntad de tomar el control y manipulan los acontecimientos que ocurren desde las sombras.

La humanidad está cambiando, y las fronteras entre la carne y la maquina se están desdibujando. Las nuevas tecnologías de implantes cibernéticos están creando una nueva división entre clases.
Hay dos bandos: los “naturales” que aborrecen y desprecian estos implantes y se oponen moralmente a la tecnología porque no pueden permitírsela o porque sufren un extraño síndrome que hace que sus cuerpos sean incompatibles con ella. Y por otro lado los aumentados, humanos mejorados con dichos implantes. Uno de cada veinte humanos ya tiene implantes y este nuevo grupo se convierte en el nuevo rostro de la humanidad.

Ambos grupos se encuentran inmersos en un enfrentamiento que amenaza con convertirse en una revuelta violenta y letal.

Esto no es el fin del mundo… pero desde aquí puedes verlo.


Pero que es Deus Ex: Human revolution

Es un juego de acción en primera persona con toques de sigilo e infiltración y algunos toques de juego de rol del año 2007 desarrollado por Eidos Francia y publicado por Square-Enix anunciado en un primer momento como Deus Ex 3 y  que en 2010 se le puso el subtitulo de Human Revolution y siendo convertido en una precuela de los 2 anteriores Deus Ex.  Salio en 2011 en xbox 360, playstation 3 y PC, en el año 2012 en Mac y recientemente en WiiU.



¿Pero el juego de que va?

La acción nos hace encarnar a Adam Jensen, jefe de seguridad de industrias Sarif, la líder mundial en la tecnología de Aumentos. Un día dicha compañía es atacada coincidiendo con un tenso momento político y social de la ONU y el consejo de Estados Unidos de querer regular legalmente dicha tecnología. Nuestro protagonista trata de impedir el ataque pero es asesinado mientras ve como los terroristas (un grupo de aumentados bastante poderosos) matan a la doctora Megan Reed que dicho sea de paso es su pareja.


Por razones no muy claras, es salvado in extremis por David Sarif dueño y líder de la compañía que tiene su apellido. Invierte mucho dinero y la tecnología más puntera de su compañía en traerlo de vuelta a la vida mediante numerosos aumentos por todo el cuerpo.

6 meses después Jensen vuelve al trabajo, y junto al propio David comienza a investigar el ataque, pero no todo es lo que parece a simple vista…



¿Cómo se juega a Deus Ex?

Como se ha comentado antes es un juego de acción en primera persona, con toques de sigilo y un punto de rol. Eso que significa, pues que manejamos al personaje viendo desde lo que serian sus ojos, como si fueranos nosotros mismos excepto cuando decidimos parapetarnos detrás de una cobertura que en ese momento la cámara se pondrá en una muy cómoda 3º persona permitiéndonos tener una vista más clara de la situación.


Las misiones que tenemos que hacer se pueden realizar principalmente de 2 maneras, liándonos a tiros o bien intentando infiltrarnos. La parte más satisfactoria personalmente es la segunda porque es la que nos hace pensar más en cómo ir y por dónde meterte para no ser detectado. Pero si te detectan no es el fin del mundo ya que vas armado con diferentes armas que te permiten defenderte perfectamente de todo. El único fallo que le veo a la parte de las misiones es que cada vez que avancemos en las de historia al final de cada arco nos toca enfrentarnos a un enemigo final de zona, que solo se puede vencer de una manera que es el combate directo se nota que eso no esta hecho por el mismo equipo que desarrolló el juego.

Y que es el punto de rol que comentaba, pues como en todos los juegos de rol cuando acabas con un enemigos recibes puntos de experiencia, que al alcanzar una cierta cantidad de ellos te permiten subir nivel, en este juego subir nivel significa poder mejorar tus aumentos que se dividen en las siguientes categorías: combate, sigilo, tecnología y social. Al final de cada misión también te dan unos puntos de experiencia dependiendo de cómo la hayas hecho, consiguiendo bastantes más puntos si la realizas en sigilo que si montas un tiroteo que reciba hasta el apuntador.

Cada tipo de aumento mejora el campo que su nombre explica bastante claramente, siendo el de combate que nos permite disparar mejor y combatir con mayor eficiencia. Sigilo nos permite tanto podernos camuflar levemente, ver a través de las paredes y pasar mejor desapercibido. Tecnología nos permite hackear tanto PCS que nos encontremos con mayor velocidad como hacer lo mismo con torretas de defensas que nos encontremos para utilizarlas a nuestro favor. Y social nos permite mejorar las partes de dialogo que tenemos permitiéndonos tenerlo más fácil para convencer a algunos personajes para que nos ayuden en nuestro cometido.

La parte de Hackeo que comente previamente consiste en un minijuegos que tenemos que ir tomando unos puntos de una red hasta llegar a un punto principal para poder hacer y deshacer con ese elemento lo que queramos, eso si, como es de suponer dichos ordenadores y torretas tienen sistemas para evitar que lo logremos, convirtiéndolo en un minijuegos que a opinión personal divierte bastante.



¿Cómo es técnicamente?

Pues visualmente me parece muy bueno, no es un referente grafico de esta generación pero tiene el nivel suficiente como para gustar bastante. El mundo tiene un aspecto Renacentista y Cyber punk recordando bastante al mundo de la magnífica Blade Runner con un filtro que le da a todo un tono marronuzco anaranjado dándole así un tono muy Noir.

A nivel de ambientación me parece soberbio,  cada una de las ciudades de visitas en el juego tiene un aspecto que la hace única, y todas tienen su encanto, y los personajes que encuentras en ellas todos tienen su rollo que los hace que quieras saber mas de ellos.

El sonido está muy bien, todo tiene como tiene que sonar, las voces están en ingles pero esta todo subtitulado al castellano con una muy buena traducción. Y la banda sonora es increíble, una de mis preferidas de la generación.



DLC’s EL eslabon perdido

En éste DLC que viviremos una nueva aventura de Adam Jensen, que deberá escapar del carguero que aparece en un capítulo del juego original, pero esta vez sin sus aumentos.. Lo que nos permite es jugar una escena que Deus Ex daba por hecha.

Eidos Montreal ha querido dar continuidad a Deus Ex: Human Revolution con un episodio descargable que nos ofrece un nuevo argumento, personajes inéditos y un escenario diferente. Eso sí, se ha mantenido la jugabilidad y el espíritu de la aventura original. El Eslabón Perdido, episodio que nos ofrece aproximadamente unas 4-6 horas extra de juego y aunque es recomendable, no es para nada imprescindible.



Conclusiones finales

Para mi uno de los imprescindibles de la generación, en donde tienes una muy buena historia, una jugabilidad exquisita que solo queda empañada en el momento del combate contra los jefes y un mundo rico en detalles que te harán querer saber mas de dicho universo.

Para ampliar este mundo hay una novela llamada “Deus ex: icarus effect” que no esta publicada en España al igual que una serie de 6 números editados por DC cómics que nos expande ligeramente la historia del protagonista del juego y tampoco esta editado en nuestro país. Y esta en marcha una adaptación para película de la que se sabe entre poco y nada.

También dispuso de un Dlc que nos sitúa en un momento de la historia principal del juego donde se pierde el contacto con Adam, no he podido jugarlo desgraciadamente. Este descargable esta incluido en las versiones director’s cut del juego.




Con que me quedo
·         La ambientación, soberbia
·         Banda sonora magnifica
·         Guión de película

Mejor nos olvidamos de…
·         Algunos detalles en los gráficos podrían ser mejores
·         El doblaje, es muy bueno, pero en ingles
·         Los jefes finales, no están bien diseñados a nivel de juego (aunque se soluciona con las expansiones)


Nota: 2'5 sobre 5 Carlis Points / 9'5 sobre 10 Gatsu Score / 19,90 €


viernes, 8 de agosto de 2014

Hi-Tech: Televisiones y pantallas

¿Historia en las TVs, de las más antiguas a las más modernas?

No voy a contar toda la historia de las TVs en el programa, pero si comenzare diciendo que en el mundo de los videojuegos hemos tenido varios tipos de pantallas.

Las primeras fueron monitores de fosforo en donde generalmente solo se visionaba un único color. En las primeras consolas, la gran diferencia era que se utilizaban en televisores a través de cableado analógico. En los ordenadores la limitación era del monitor, dado que no mostraba colores.


Las consolas por el contrario, eran las que tenían cierta limitación por disponer de una paleta de color muy limitada. Con el tiempo los monitores y las TVs fueron ganando calidad hasta llegar a los tubos de rayos catódicos, conocidas como TVs de culo. Estas pantallas representaban una calidad interesante pero limitada dependiendo del dispositivo al que estuvieran conectado.

En el caso de un ordenador se consideraba alta definición resoluciones como 1024x768 pixeles. En las TVs su resolución habitual era la de 640x480 pixeles o algo mas si eran panorámicas. Las consolas en los años 90 fueron ganando mayor resolución comenzando desde los 224 pixeles hasta los 480 pixeles verticales.

En la actualidad las TVs han pasado a llamarse planas por utilizar tecnología de plasma, LCD, LED o como en la actualidad de OLED (Orgánicas, ya hablaremos de esto en el siguiente podcast). En donde más hemos ganado actualmente es en la gran resolución a la que podemos jugar tanto en PCs como en consolas, dado que en PC ya es posible jugar a 4K (3840x2160 pixeles) y en consolas a 1080p, con el inconveniente de la gran potencia que se requiere para poder jugar a estas resoluciones.


¿Cómo ha evolucionado la resolución con cada generación de consolas?

Aunque ya he hablado un poco de esto en el punto anterior, debo decir que la resolución de una consola viene determinada por varias cosas. La primera es la potencia que se necesita para dibujar un entorno grafico en pantalla. Esto necesita de cierta cantidad de recursos que en las primeras consolas y ordenadores era muy pobre.


Esto significa que no solo la resolución era muy baja, la cantidad de elementos que se mostraban en pantalla eran limitados para equilibrar la potencia grafica con la resolución utilizada. La evolución de resolución en las consolas se ha adaptado a las TVs que iban apareciendo en el mercado, por consiguiente todas las generaciones de consolas y ordenadores han tenido una potencia equilibrada entre resolución estándar del mercado y la potencia necesaria para que esos juegos funcionaran correctamente a dicha resolución.

En la generación de 8 y 16 bits por ejemplo, la resolución no era muy distinta entre ellas, pero la diferencia entre más o menos resolución implicaba mejores resultados en el rendimiento de los juegos que se hacían en ellas, en detrimento de la nitidez que se mostraba. Por eso consolas como la Neo·Geo tenían una calidad tan extraordinaria, no por su potencia (que también), si no por la gran resolución y paleta de colores mostrada en TVs y salones recreativos.


Del cableado analógico al digital, ¿En que mejora y en donde no?

Antes de hablar de las diferencias entre el cableado digital y analógico, debo hablar de cómo trataban las TVs antiguas las señales analógicas respecto a las actuales pantallas planas digitales. Las TVs de tubo hacían algo peculiar dado que la señal se dibujaba primero en las líneas pares y seguidamente las impares (este tema lo trataremos en el podcast del día 26).


Esto si lo viéramos a cámara súper lenta, veríamos siempre la mitad de la imagen mostrada a rayas, haciendo este proceso 25 veces para las pares y otras 25 para las impares, consiguiendo los 50Hz tradicionales de las TVs Europeas.

Esto visto a la velocidad normal no nos percatamos de ello, pero si puede apreciarse si grabamos con el móvil una TVs de tubo (no se sincroniza lo grabado con lo que muestra la TV). Esto explica el típico parpadeo en ciertos juegos de consolas como la PlayStation 1, dado que cuando una línea se tiene que dibujar entre una línea par y una impar, al no saber dónde colocarla exactamente lo hace en ambas lineas dando la sensación de parpadeo.

Todo esto que explico hasta ahora está relacionado con las TVs de tubo y los cables analógicos utilizados en aquella época, el cual desde los ordenadores hasta las consolas (incluso actuales) deben realizar ese proceso al ser conectadas con cables analógicos.

Hago un inciso y detallaré el hecho de que en el resto del mundo, el sistema de video conocido como NTSC funcionaba a 60Hz en vez de a 50Hz, haciendo que la velocidad de un juego fuera un 17% (aprox) más rápido que en Europa.

Pero curiosamente la resolución PAL era superior a la NTSC y dado que ese aumento de resolución hacia que las TVs solo funcionasen a 50Hz en Europa, los juegos fueran algo más lentos.


En la actualidad, los cables digitales consiguen dibujar un fotograma completo cada vez que se envía a una TV, por eso con cables como el HDMI se habla de resolución 480P, 720P o 1080P. El significado de la P es de PROGRESIVO y en las resoluciones analógicas se mencionan como 480I, la I es por Interlaced, es decir, ENTRELAZADO (por lo de dibujar líneas pares e impares).

La resolución progresiva es utilizada a nivel internacional y la imagen progresiva puede funcionar a múltiples refrescos de imagen, 50, 60, 100Hz, etc (dependiendo de la TV). La conexión por cable digital garantiza una mejor nitidez y sobre todo una mejora sustancial dado que no tiene perdida en la calidad de la señal, algo que si sucedía en analógico haciendo que viéramos interferencias, etc. Esto es porque un cable digital envía datos y el analógico envía ondas.


¿Qué importancia se le da a la resolución y a la tasa de fotogramas actualmente?

En la actualidad la situación es curiosa y como mínimo polémica en consolas como la Xbox One o la PS4, respecto a la anterior generación y sobre todo comparándola con los PCs.

Como ya he dicho, la resolución implica disponer de una potencia para dibujar mejor todo aquello que debe mostrarse en pantalla. Si un juego tiene una complejidad muy alta y muestra mucha cantidad de elementos y texturas de buena calidad, puede que la consola no sea capaz de mostrar todo a la máxima resolución de la consola.


Por ello, los desarrolladores reducen la resolución hasta un punto en el que el juego funcione a una cantidad de fotogramas estable (Esto significa que bajar de 30 fotogramas por segundo, puede hacer que el juego de la sensación de no ir fluido, haciéndolo injugable).

Por tanto, realizar un juego técnicamente sencillo da la posibilidad de mostrarlo a una resolución muy alta, pero en el caso contrario debe compensarse la resolución del juego con la potencia de la propia consola, por eso en PC, cuanto más potencia tenemos, mas resolución o fotogramas disponemos, algo que una consola no puede hacer dado que no es ampliable (y al contrario, si el PC no es suficientemente potente, por muy sencillo que sea el juego, no sera suficiente como para poder jugarlo aunque reduzcamos al máximo la resolución).

En el caso de las nuevas consolas tenemos la polémica sobre que ciertos juegos (programados para ambas) en una y otra tienen resoluciones distintas, dando por sentado que la potencia entre ellas es diferente a costa de esa resolución, sin valorar otras muchas cosas que hacen que esa diferencia sea justificable.


Actualmente y dado que estamos comenzando con la nueva generación, debemos fijarnos en el pasado y comprobar cómo juegos de lanzamiento de PS3 o 360, tenían un rendimiento muy pobre aun cuando eran juegos técnicamente inferiores a los que aparecieron años después (y siendo entre ellas muy distintas técnicamente, no como en la actualidad).

Esto también tiene relación con la eficacia de un motor grafico utilizado en un videojuego, el desempeño del uso de ese motor por parte de los desarrolladores como del conocimiento del potencial interno de la consola.

Todo ello unido consigue resultados increíbles en cualquier consola como ha demostrado la historia de los videojuegos, y es que aunque una consola no es ampliable, cuando se optimiza un juego al potencial de una consola, sabes que si va bien en una, irá bien en todas las demás.


¿En qué consiste la tecnología OLED?

Mucha gente ha oído hablar de la tecnología OLED, o más concretamente de AMOLED. Actualmente es un tipo de tecnología muy utilizada en teléfonos móviles, comienzan a utilizarla en pantallas de TV y posiblemente dentro de poco en cualquier superficie, ya sea rugosa o enrollable.
Para resumir mucho que es o cómo funciona la tecnología OLED, debemos decir que la O significa ORGÁNICO. Antes de continuar, debemos decir que una pantalla OLED o LED estándar, tienen las siglas de light-emitting diode, que vienen a ser "Diodo que emite luz". Un diodo es un componente electrónico que al paso de voltaje puede producir un determinado haz de luz, haciendo que con la unión del rojo, verde y azul, tengamos toda la paleta de color utilizada habitualmente en dispositivos de vídeo.


En el caso del OLED, se utiliza un tipo de polímero (material) orgánico, que a diferencia de otras tecnologías, no depende de luz indirecta (como si ocurre con el LED) haciendo que cada pixel se ilumine por sí mismo, ahorrando espacio como energía y ganando en brillo y calidad de imagen.

Lo más curioso de la tecnología OLED, es que los polímeros orgánicos relacionados con el color azul, son muy caros de desarrollar así como su durabilidad, es mucho menor que la del resto de colores. Esto mucha gente no lo sabe, pero la vida útil de una pantalla OLED es de unas 190.000 horas en color verde, y 60.000 horas en el color azul. Por este motivo, pantallas de móviles, radios de coche, relojes, reproductores MP3 y productos con tecnología OLED, raras veces usan el color azul por defecto, por su corta vida.

Finalmente, indicar que esta tecnología está empezando a utilizarse en materiales enrollables y ropa, por su bajo consumo y sus grandes ventajas en relación a la implantación en plásticos y tejidos de todo tipo. Por contra partida, es un material que desgraciadamente (aun siendo orgánico) tiene una complicada forma de reciclaje.

Por cierto, en NEXUS trabajamos mucho con productos OLED, dado que cambiamos pantallas a móviles que utilizan habitualmente esta tecnología.


Pantallas 3D, ¿En qué consiste? ¿Moda? ¿El Futuro?

Para comenzar, diré que todo lo relacionado con el 3D que conocemos actualmente, no es algo moderno o que se haya descubierto hace poco. Los sistemas 3D que se utilizan actualmente tienen casi tantos años como el cine, de hecho, los primeros intentos de 3D ya parten del año 1900.

De entrada debemos saber en qué consiste una imagen 3D. Nuestro cerebro tiene la capacidad de unir de forma natural lo que vemos por ambos ojos, haciendo que podamos calcular la profundidad que hay entre donde nos encontramos y lo que vemos a nuestro alrededor. Curiosamente si nos tapamos un ojo, el campo periférico puede llegar a confundirnos a la hora de coger algo con la mano.

Si queremos realizar una imagen 3D, lo que debemos hacer es realizar una fotografía y seguidamente otra desde un ángulo similar en su línea horizontal, tal cual lo hacen nuestros ojos. Al mezclar ambas imágenes veríamos doble todo el contenido, pero como la idea es hacer llegar la información de cada imagen a cada ojo de forma independiente, lo hacemos o polarizando cada fotograma o tapando un ojo y luego otro respectivamente.

Polarizar una imagen significa intensificar ciertos patrones de color, para que un ojo identifique esa o esas imágenes con un ojo en concreto, y al hacer lo mismo con otras imágenes pero con otro color, el cerebro las asignará al otro ojo, mezclando ambas y creando un ligero efecto 3D. Antiguamente se utilizaban gafas de polarización azul y rojo clásicas, haciendo un efecto cuanto menos pobre pero efectivo.

Actualmente se hace de forma similar en las reproducciones de 3D pasivo (mezclando ambas imágenes al mismo tiempo), dado que las gafas también polarizan cada ojo, pero de forma tan leve, que solo se nota en algunos casos colocando las gafas de forma vertical, la mayoría de cines utiliza esta técnica.


Para el 3D más efectivo (el activo), lo que se hace es lanzar imágenes independientes y exclusivas para cada ojo, tapando un ojo y luego el otro de forma que solo vea el fotograma que corresponde de forma sincronizada con las gafas 3D. Este efecto se produce tan rápido que no nos damos cuenta, pero consigue que la imagen tenga cierta profundidad.

Actualmente la mayoría de TVs de gama medio/alta, ya disponen de sistema 3D ya que es un mecanismo electrónico básico, incluso algunas TVs 3D ni tan siquiera llevan las gafas, haciendo que las compres por separado.


3D de la Nintendo 3DS, ¿Cómo funciona?

Muchos clientes y amigos me preguntan porque no salen TVs 3D que no necesiten llevar gafas. Como ya he explicado antes, debemos tener muy presente que cada ojo debe recibir una imagen de forma independiente del otro. Esto en una Nintendo 3DS curiosamente es posible hacerlo, pero porque la utiliza un solo usuario.

La imagen 3D sin gafas, es posible realizarla porque delante del grid de imagen (la rejilla de pixeles verticales y horizontales que produce la imagen que vemos en pantalla) tiene una serie de barreras finísimas, que impiden que veamos de forma simultánea lo mismo por cada ojo.


Todo aquel que haya utilizado una 3DS, sabe que solo se nota el efecto 3D en una posición y distancia entre la consola y el usuario muy concretas. Esto es porque a esa distancia las barreras antes mencionadas consiguen que cada ojo vea una imagen distinta del otro, haciendo el mismo efecto que en una pantalla 3D con gafas, pero sin ellas.

Este efecto es posible conseguirlo en una consola que utilizamos delante nuestro, pero llevar esto a una TV, tiene el impedimento de que solo podríamos ubicarnos exactamente en una posición y a una distancia concreta de la TV (y solo en horizontal, no podríamos estar tumbados por la posición vertical de los ojos).

Visto que desde 2009 y la llegada de Avatar, la industria no está consiguiendo los resultados esperados con las emisiones en 3D, poco a poco está siendo implementada como una característica mas, que no termina de convencer por la poca mejora que realmente se consigue con esta técnica. Sin mencionar que en consolas, generar una imagen 3D, requiere duplicar el trabajo que se realiza para que podamos disfrutar de dicho efecto. Por eso Nintendo decidió sacar la Nintendo 2DS, simplemente porque la mayoría no juega en 3D.


En base a todo lo anterior ¿Que recomiendas?

En relación a todo lo comentado anteriormente, diré que para consolas clásicas, lo más adecuado es conseguir una TV de tubo, ya que tienen la resolución natural de las consolas de 8, 16 y 32Bits. Estas TVs conectándolas con cable RGB es sin duda alguna la mejor opción.

Para las consolas de la pasada generación, parece curioso, pero visto que los últimos juegos utilizaban tantos recursos de las consolas, lo ideal serian TVs con resolución HD Ready, es decir, 1280x720, pero conseguirlas no es sencillo. Como las TVs actuales FullHD ya empiezan a estar desde los 300 euros a 1080p, son interesantes dado que escalan (hacia abajo) a 720p de forma perfecta sin perdida, es lo mas recomendable.


Y finalmente, para las consolas nuevas como para PCs, lo mejor es el 4K, por tanto: en NEXUS vendemos TVs con la ventaja de disponer de un precio de mercado muy atractivo, dado que al no tener Stock en tienda, podemos ofrecer el asesoramiento para nuestros clientes del modelo más adecuado para su bolsillo como para el lugar en donde la vaya a colocar.

Dado que los precios oscilan todos los días, ofrecemos el precio de mercado más actualizado, consiguiendo ser competitivos incluso comparándonos con grandes superficies. De cara a la nueva generación de consolas y PCs, las TVs actuales disponen de conexiones HDMI y resoluciones de todo tipo, desde 1080P hasta 4K.

Nosotros actualmente aconsejamos a nuestros clientes y oyentes en este caso, TVs de bajo consumo y que tengan una cantidad de prestaciones que realmente vayan a aprovechar. Las TVs desde la aparición del LED, no mejoran en calidad porque apenas pueden mejorar más de lo que es capaz este tipo de tecnología, intentando captar la atención del público con añadidos como el 3D, SmartTV, conexión WiFi, cámara para Skype, etc.

Al final lo que importa es lo que vayas a conectar a la TV y la resolución que esos dispositivos tengan. Para quien ya tenga consolas de nueva generación o PCs de alta gama, recomendamos TVs UHD 4K, dado que son el paso al futuro próximo. Nosotros en NEXUS disponemos de un modelo de la marca Hisense.

Es una marca Española que ha subcontratado la fabricación de estas TVs al fabricante más importante de paneles LED del mundo, consiguiendo una relación calidad precio asombrosa. Poder tener una TV 4K por 949 euros de 50" es sencillamente imposible con cualquier otra marca. Disponemos de una en DEMO en la tienda para quien quiera pasar a verla y comprobar su enorme calidad.